¡Buenas tardes estanteros!
Hoy bajo de la estantería el juego de cartas 7 pecados, permite partidas de 2 a 6 jugadores. En esta ocasión, empezaremos la partida siendo personas puras e inocentes que durante la partida tendremos que intentar no caer en las tentaciones que nos vamos a ir encontrando por el camino. ¿Seremos capaces de terminar la partida siendo puros e inocentes o habremos caído en las tentaciones y seremos unos pecadores?
¿De qué va y cuál es el
objetivo del juego?
El objetivo del juego es, al
final de la partida, ser el jugador que menos puntos de pecado haya acumulado.
Todos los jugadores
empezaremos la partida siendo personas puras e inocentes, pero poco a poco,
durante la partida, iremos cayendo en tentaciones que nos pone la vida delante.
Al terminar la partida, el
ganador será el jugador que no tenga ninguna carta de pecado en su zona de
juego; puede haber más de un ganador. Si todos los jugadores al final de la
partida somos pecadores, ganará aquel jugador que haya obtenido menos puntos de
pecado. En caso de empate, ganará el jugador que tenga en su zona de juego los
pecados de menor valor.
Eres pecador si tienes alguna carta de pecado en tu
zona de juego y, por el contrario, eres santo si no tienes ninguna carta de
pecado en tu zona de juego.Contenido del juego
En este juego nos encontamos con 55 cartas de las cuales: 42 son de tentación, 6 cartas de ángel/demonio y 7 cartas de pecado y 12 cubitos de color rojo. A continuación podéis ver los componentes:
Explicación de las cartas
y cubitos de fe
En el juego nos encontramos
con Cartas de pecado, Cartas de tentación, Cartas de ángel y demonio y cubitos
de fe. Veamos qué son cada uno:
CARTAS DE PECADO
Son las más grandes. Están numeradas del 1 al 7 y
debajo de estas pondremos las tentaciones que vayamos teniendo durante la
partida.
CARTAS DE TENTACION
Son las más pequeñas. Estas
cartas son copias de las cartas de pecado. Hay 6 copias de cada carta. Siempre
se juegan, como acabo de comentar, debajo del pecado correspondiente, es decir,
si tengo una carta de tentación de “Avaricia”, solo podré jugar esta carta
debajo de la carta de pecado “Avaricia” ya esté en la mesa o en la zona de
juego de un jugador.
Una vez que hemos jugado las 6 cartas de tentación
de un mismo pecado, las colocaremos boca abajo para señalar que este pecado ya
se lo ha quedado un jugador para el final de la partida, siempre y cuando
alguien no use una carta de ángel/demonio.
CARTAS DE ANGEL / DEMONIO
Tenemos 6 cartas de
ángel/demonio. Estas cartas podemos jugarlas, aplicando de forma inmediata 1 de
los 4 favores divinos que nos ofrecen o bien eliminarla de la partida para así
poder recuperar 1 cubito de fe.
En la parte superior de cada
carta nos encontramos con los 4 favores divinos que podremos usar en la
variante del juego “Modo celestial – para principiantes” y en la parte inferior
vemos otros 4 favores divinos para usarlos en la variante avanzada “Modo
infernal”. Estas variantes las veremos posteriormente.
Veamos los 4 favores divinos
para la variante de principiante “Modo celestial”:
Ángel
-
Auto-proteger:
Este efecto solamente lo
pueden usar los jugadores santos. Esta carta la tendrás que colocar boca arriba
en tu zona de juego para que te sirva como escudo contra pecados que te
intenten dar otros jugadores. Solamente puedes tener 1 ángel protegiéndote.
Ten cuidado porque si a lo
largo de la partida tu mismo pecas, el ángel entonces te abandonará y la carta
quedará fuera de la partida.
-
Auto-purificar:
![]() |
Carta Ángel/Demonio |
El jugador que juegue este
favor divino enviará 1 pecado de su zona de juego que esté tentado a otro
jugador, siempre y cuando quien lo reciba no esté protegido por un ángel.
Como se has librado de un
pecado, entonces recuperará 1 cubito de fe.
Demonio
-
Influir:
El jugador que juegue este
favor divino enviará 1 pecado (en este caso de la mesa o de la zona de juego de
otro jugador) que no esté tentado a otro jugador siempre y cuando el que lo
recibe no esté protegido por un ángel.
-
Desproteger:
El jugador que juegue este
favor divino eliminará de la partida 1 carta de ángel que esté protegiendo a
otro jugador, es decir, dejará desprotegido a otro jugador.
NOTA: Las cartas de ángel/demonio se eliminan de la partida después de ser
usadas salvo en el efecto Auto-proteger.
Recordemos también que los
favores divinos de la parte superior de la carta se usan en la variante de
principiante “Modo celestial” y los favores divinos de la parte inferior se
usan en la variante avanzada “Modo infernal”.
CUBITOS DE FE
Los cubitos rojos que vienen
en el juego se llaman cubitos de fe. Son una alternativa que nos da el juego
para que evitemos pecar cuando las cartas de nuestra mano nos obliguen a ello.
Si te quieres deshacer de
cualquier carta de tu mano, te puedes gastar 1 cubito de fe, para esto lo
colocas en un montón al alcance de todos los jugadores y colocas la carta de la
que te quieres deshacer boca abajo en la zona llamada “Limbo” que ya veremos
más adelante cual es. Tu turno entonces termina y le tocará al siguiente
jugador.
Durante la partida, la zona
llamada “Limbo”, acumulará cartas de todos los jugadores hasta que uno de estos
peque, entonces se repartirán de una en una a todos los jugadores empezando por
el jugador de la izquierda del que ha pecado.
Nota: Al recibir una carta del limbo, estás obligado sí o sí a utilizarla.
Cuando un jugador se libere
de un pecado que tenga en su zona de juego, recuperará 1 cubito de fe.
Nota: Los jugadores solo pueden tener a la vez 2 cubitos de fe.
Preparando la partida
1. Colocamos en el centro de la mesa las 7 cartas de
pecado ordenadas del 1 al 7 de izquierda a derecha.
![]() |
Ejemplo partida preparada a 6 jugadores |
3. El limbo lo situaremos a la izquierda de la
primera carta de pecado “Lujuria”
4. Repartimos a cada jugador 2 cartas del mazo de
tentación y 2 cubitos de fe
5. Se elige al jugador inicial, el juego propone que
sea el jugador que recientemente haya visitado una iglesia.
Cómo se juega
Cada jugador en su turno
roba una carta del mazo de tentaciones y juega una carta de su mano.
Si juegas una carta de
tentación tienes que ponerla sobre la carta de pecado correspondiente. En
cuanto una carta de pecado tiene al menos 1 carta de tentación debajo, esta
carta estará tentada.
Si un jugador coloca una
segunda carta de tentación en un pecado que ya tenía 1 carta de tentación,
entonces este jugador será un pecador y tendrá que llevarse la carta de pecado
a su zona de juego y las dos cartas de tentación las pondrá en el centro de la
mesa formando un mazo en el lugar donde estaba la carta de pecado.
Los jugadores santos solo pueden robar cartas del
mazo de tentaciones, por el contrario, los jugadores pecadores pueden elegir
entre robar 1 carta del mazo de tentaciones o bien robarla de los mazos del
centro de la mesa, pero solamente de los mazos cuyas cartas de pecado estén en
su posesión y colocarán esta carta sobre la carta de pecado.
Importante: Si tienes una carta de pecado tentada en tu zona de juego y colocas una
segunda carta de tentación sobre esta, en vez de pecar, reincidirás en tu
pecado. Pondrás en el centro de la mesa las 2 cartas de tentación y dejarás el pecado
en tu zona de juego.
Por tanto, el turno del jugador es el siguiente:
- Si eres santo, robas 1 carta del mazo de tentaciones y si eres pecador, eliges entre robar 1 carta del mazo de tentaciones o robar 1 carta de los mazos del centro de la mesa siempre y cuando tengas cartas de ese pecado en tu posesión.
- Juegas 1 carta de tu mano
Cómo acaba la partida
Cuando se agota el mazo de
tentaciones se inician las últimas rondas del juego en las cuales no se podrá
robar cartas ni del mazo que se ha agotado ni de los mazos del centro de la
mesa. La partida acabará definitivamente cuando los jugadores no tengan cartas
en su mano.
Puede haber uno o varios
ganadores, estos serán aquellos que terminen la partida sin tener cartas de
pecado en su zona de juego, es decir, acaban el juego siendo santos.
Si, por el contrario, todos
los jugadores terminan la partida siendo pecadores, sumarán los puntos de
pecado de sus cartas de pecado y el jugador con menos puntos ganará la partida.
Si hay un empate, ganará el jugador
que tenga los pecados menos graves, es decir, los que son de menor puntuación.
¿Hay alguna variante del
juego?
EL PURGATORIO DE DANTE
Se siguen todas las reglas
básicas del juego, pero te ofrece la posibilidad de añadir estrategia al
activar los favores divinos “Auto-purificar” e “Influir” de las cartas de
ángel/demonio.
En vez de enviar los pecados
a cualquier jugador, los jugadores deberán seguir el orden del Purgatorio de
Dante, esto es, el pecado solamente podrá ser enviado a la zona de juego donde
esté el pecado siguiente y/o anterior en puntuación. Los pecados 7 y 1 se
consideran adyacentes.
Veamos un ejemplo: Pilar tiene el pecado número 3 “Avaricia” y quiere deshacerse de él. Yo
tengo el pecado número 1 “Lujuria” y Juan tiene el pecado número 4 “Pereza”.
Pilar solamente podrá enviar su pecado número 3 a un jugador con el pecado
número 2 o número 4; como yo tengo el pecado número 1 no puede enviármelo, en
cambio, Juan tiene el pecado número 4 con lo que se lo envía a él.
Si el jugador no puede
cumplir la condición para enviárselo a otro jugador, no podrá enviar el pecado
en ese momento.
Nota del juego: Esta variante no puede aplicarse a la variante de juego experto (Modo
infernal).
VARIANTE DE JUEGO EXPERTO: MODO INFERNAL
Se siguen todas las
reglas básicas del juego, añadiendo unos cambios:
- En esta variante el objetivo es sucumbir a los 7 pecados capitales, no evitarlos. El jugador que consiga esto, será el "gran fistro pecador".
- En esta variante no existe el Limbo. En lugar de este, los cubitos de fe los utilizamos para:
- Robar cartas de tentación del centro de la mesa. Cuando un jugador pecador elige robar 1 carta de los mazos del centro de la mesa, podrá elegir entre los mazos cuyas cartas de pecado estén en las zonas de juego de cualquier jugador, incluida la suya. Después colocará la carta de tentación sobre el pecado correspondiente. Esto le costará 1 cubito de fe.
- Anular una jugada. Cuando un jugador juega 1 carta de tentación o 1 carta de Ángel/demonio, cualquier jugador puede gastar 1 cubito de fe para anular la jugada y entonces obligarle a jugar cualquier otra carta de su mano en su lugar. La carta anulada se deja boca arriba hasta que se juegue la nueva carta y después volverá a la mano del jugador.
- En esta variante, se utilizan los favores divinos de la parte inferior de la carta:
- Proteger: El jugador protegerá a otro jugador, colocando la carta en la zona de juego de este. El escudo del ángel evitará que peque el solo cuando se usa el poder de Flagelar.
- Perdonar: El jugador elegirá un pecado tentado y descartará al centro de la mesa la carta de tentación que había sobre este.
- Flagelar: El jugador elegirá un pecado no tentado que no esté en su zona de juego y lo llevará a su zona de juego
- Auto-desproteger: El jugador eliminará de la partida 1 carta de ángel que le esté protegiendo.
- La partida terminará cuando un jugador consiga los 7 pecados capitales en su zona de juego. Si esto no pasa, se terminará el juego cuando se agote el mazo de tentaciones y todos los jugadores se queden sin cartas en sus manos. El jugador que ganará la partida será el que acumule más puntos de pecado. Si hay un empate, ganará el jugador que haya sucumbido a los pecados más graves, osea, a los de más puntuación.
VARIANTE POR EQUIPOS: “Pecar pegados es pecar”
Los jugadores podrán jugar
partidas en equipos de 2 contra 2 o 3 contra 3. Las reglas son las mismas que
en el modo de juego que se elija, pero los jugadores del mismo equipo se
sentarán en asientos alternos.
En cuanto al Limbo, los
jugadores de un mismo equipo podrán usarlo para pasarse cartas entre ellos. Los
jugadores podrán acordar gestos o guiños entre ellos.
Un ejemplo: Estamos en
una partida de 3 contra 3. Es el turno del jugador 1 y hay 1 carta en el Limbo.
Este jugador envía 1 carta de ángel/demonio boca abajo al limbo y le guiña el
ojo a su compi de equipo el jugador número 3.
Después de que juegue el
jugador 2, le toca el turno al jugador 3.
Este, el jugador 3, vio el
guiño que le hizo su compañero número 1 y juega 1 carta de tentación para pecar
y así forzar que las cartas del limbo, en este caso hay 2, sean distribuidas a
los jugadores 4 y 5, así el jugador 5 recibirá la carta de ángel/demonio de su
compañero el jugador 1 y la activará en ese mismo momento (recordemos que las
cartas que nos vienen del limbo hay que utilizarlas al instante), eligiendo 1
de los 4 favores divinos.
Como siempre, ya sabéis que si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, podéis dejarme por aquí abajo un comentario y os la resolveré.
¡¡¡Nos vemos en el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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