¡Buenas tardes estanteros!
Hoy os bajo de la estantería el juego Dizzle. Un juego de 1 a 4 jugadores y de la temática Roll & Write en el que cada jugador pone dados en los campos con el número de puntitos
correspondiente en su hoja de puntuación. Al final de cada ronda, los campos se
marcan con una cruz. De esta manera los jugadores recogen más y más cruces en
sus hojas de puntuación. Algunos campos permiten acciones especiales o
proporcionan puntos adicionales al final del juego. El número de jugadores
determina cuántas rondas se juegan. ¡El jugador con más puntos al final de la
partida, será el ganador!
Contenido del juego
En la caja del juego nos encontramos con las hojas de puntuación de los 4 niveles de juego, 4 rotuladores y 13 dados.
Preparación de la partida
Los jugadores deciden en qué nivel quieren jugar. Cada jugador recibe un
rotulador y la hoja de puntuación para ese nivel. Dependiendo de la cantidad de
jugadores, se necesitan diferentes números de dados. Colocad los dados
restantes en la caja. El jugador más joven comenzará la primera ronda.
·
1 jugador: 8 dados negros
·
2 jugadores: 7 dados negros
·
3 jugadores: 10 dados negros
·
4 jugadores: 13 dados negros
Cómo se juega
TURNOS Y RONDAS
El número de rondas depende del número de jugadores. Una ronda consta de
tantos turnos como jugadores hay en el juego:
·
1 jugador: 10 rondas
·
2 jugadores: 6 rondas
·
3 jugadores: 4 rondas
·
4 jugadores: 3 rondas
Después de que un jugador haya tirado los dados, marcan este resultado en
su hoja de puntuación y marcan la ronda 1. La próxima vez en su turno, marcan
la ronda 2, etc. Una ronda termina una vez que todos los jugadores toman su
turno, como se muestra por las rondas que están marcadas en su hoja de
puntuación. Comenzando con el jugador inicial, los turnos continúan en el
sentido de las agujas del reloj.
Colocando los dados
El jugador inicial tira todos los dados. Después de eso, se ordenan los
dados en orden ascendente para una mejor visión general. En el sentido de las
agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial, cada jugador coge
exactamente 1 dado y lo coloca en un campo en su hoja de juego. Las siguientes
reglas deben ser tenidas en cuenta:
1.
El dado debe colocarse en un campo no utilizado (sin cruz).
2.
Los
dados deben colocarse en los campos que coincidan con el número de puntos. Un
dado con un 5 debe ser puesto en un campo con un 5, un 2 en un 2, pero no un 3
en un 1.
3.
Cada jugador debe poner su primer dado elegido horizontal o verticalmente
al lado de cualquier campo que ya haya sido tachado. Al principio, solo hay los
campos de inicio tachados impresos. Sin embargo, más adelante en el juego, hay
más y más posibilidades para colocar el dado inicial para los jugadores.
4.
El siguiente dado utilizado por un jugador debe colocarse horizontal o
verticalmente junto a un dado que ya esté en el campo. De esta manera se crean
“grupos de dados” conectados.
5.
Los jugadores deben coger un dado y jugarlo si es posible.
Un turno termina cuando ninguno de los jugadores puede coger un dado o
quiere tirar nuevamente (lo veremos más abajo).
Veamos un ejemplo: El
primer dado que coge Pilar es un "3". Ella lo colocó al lado del
campo de inicio (A). Después de eso coge un "2" y lo coloca al lado
del "3" (B). Luego coge un “5” y lo coloca al lado del “2” (C). Por
último, coge un "6" y lo coloca en el lado izquierdo del
"2" (D). Pilar podría haber puesto el "5" debajo del
"3" o el "6" a la derecha del "3".
Encerrado
Puede suceder que un jugador no tenga un campo disponible junto a los
dados ya colocados y, por lo tanto, no pueda colocar otro dado. El dado o los dados
están cerrados por cruces, al lado del borde del campo de juego, o bloqueados
por obstáculos, por ejemplo, un campo con un bloqueo que aún no está disponible
(ve a “casos especiales"). En este caso, y solo entonces, un jugador puede
"saltar".
Saltar significa que el jugador puede poner el siguiente dado en
cualquier campo disponible junto a una cruz en su hoja de juego. Por supuesto,
los puntos del dado deben coincidir con el campo, pero no puede haber una
conexión con los dados que ya se han colocado. El jugador, por así decirlo,
"salta" de un lugar a otro en su hoja de juego, comenzando un segundo
grupo de dados. El dado colocado funciona así como un nuevo dado inicial.
Durante el juego, el siguiente dado se debe poner junto a él. Si un jugador
vuelve a estar cerrado, puede saltar a otro campo y comenzar un tercer grupo de
dados (cuarto, quinto, etc.). En este caso, un jugador termina su turno con más
de un grupo de dados.
Veamos un ejemplo: Pilar coge
un “2” por su primer dado y lo coloca junto a las cruces ya hechas (A). El
siguiente dado es un “1” y debe colocarse junto al “2” (B). Como estos dados
ahora están cerrados por cruces y el borde del campo de juego, Pilar ahora
puede "saltar" con el siguiente dado. Toma un "4" y lo pone
al lado de una cruz (C). Como está nuevamente cerrado, debe saltar de nuevo.
Pone el "5" del próximo dado ahora junto a otra cruz (D).
No puedo colocar más dados
Solo cuando un jugador ya no puede colocar dados de acuerdo con las
reglas, se les permite elegir tirar nuevamente o renunciar (abandonar).
Tirar nuevamente
Cuando un jugador decide tirar de nuevo, coge todos los dados restantes
de la mesa y los lanza de nuevo. De ese modo pueden adquirir dados más útiles.
Si pueden poner al menos un dado en su hoja de puntuación, deben usarlo. En
caso de que no puedan usar un dado de acuerdo con las reglas después de tirar
nuevamente, deben devolver uno de los dados de su hoja de puntuación a la mesa
como penalización. El valor del dado que se devuelve no debe cambiarse. En
raras ocasiones, no es posible que los jugadores devuelvan un dado ya que
ninguno ha sido colocado en su hoja de puntuación anteriormente.
Quien decide tirar los dados de nuevo, permanece en el juego sin importar
cuáles sean los resultados de la tirada. Cuando es su turno de nuevo, pueden coger
un dado o decidir tirar de nuevo si no pueden coger ninguno de los dados
disponibles.
Veamos un ejemplo: Después
de que Pilar escogió un "3" para su primer dado, puso un
"1" al lado del "3". A continuación, coge un "4"
y lo coloca al lado del "3". Mientras que los otros jugadores han cogido
todos los demás dados iguales mientras tanto, y no hay más "2" o
"6" en la mesa, Pilar puede decidir tirar de
nuevo o abandonar. Ella tira de nuevo y tiene mala suerte, ya que no ha
obtenido ni un "2" ni un "6". Por lo tanto, ella tiene que
devolver un dado a la mesa. Ella devuelve su "3", con la esperanza de
que pueda cogerlo nuevamente durante su próximo turno.
Renunciando
(abandonando)
Si un jugador decide renunciar (abandonar), está fuera del turno actual y
ya no puede coger dados. Para demostrar que se han retirado, pone su bolígrafo
en su hoja de puntuación. Sin embargo, un jugador que tira los dados de nuevo
permanece en el juego.
Último jugador activo
Cuando todos los jugadores excepto uno han abandonado, el último jugador
activo tiene exactamente un turno más. Pueden coger un dado de la mesa, tirar
de nuevo o retirarse si ninguno de los dados puede colocarse de acuerdo con las
reglas. Una vez que este último jugador activo completa un turno final, esta
ronda termina para todos.
Poniendo cruces
Tan pronto como todos los jugadores hayan pasado o ya no haya más dados
en la mesa o el último jugador activo haya terminado su último turno, la ronda
habrá terminado. Es posible que los jugadores tengan diferentes cantidades de
dados en sus hojas de juego. Ahora los jugadores ponen cruces en sus campos.
Cada jugador marca todos los campos que están cubiertos con los dados poniendo
cruces.
Veamos un ejemplo: Así es
como podría verse un turno típico. Como el primer dado (marcado en rojo), Pilar
ha puesto un “5” al lado de un campo de inicio impreso con una X. El siguiente
dado es un “2” que ha puesto al lado del “5”. Los siguientes dados son un “3” y
un “6” que colocó al lado del “2”. Todos los dados forman un grupo de dados. Al
final de la ronda, Pilar marca los cuatro campos, que están cubiertos con
dados, con cruces.
Final de la partida
La partida termina una vez que se han jugado todas las rondas. Ahora se
otorgan puntos. Cada jugador suma los puntos que ha ganado por campos
especiales menos los puntos por bombas y cacas marrones.
Quien gane más puntos ganará la partida. Si hubiera un empate, el jugador
con menos cruces en su hoja de puntuación ganará la partida. Si persiste el
empate, entonces los jugadores compartirán la victoria.
Casos especiales raros
En el caso de que un jugador ya no pueda poner un dado en su hoja de puntuación
de acuerdo con las reglas (incluso tirando de nuevo), pero todavía hay campos
libres en su hoja, terminan el turno antes de tiempo.
En el caso extremadamente raro de que un jugador haya tachado o puesto
dados en todos sus campos, el juego termina inmediatamente después del turno.
Campos
Las hojas de puntuación tienen campos blancos normales y campos
especiales. Se produce el efecto de los campos especiales cuando:
-
Durante el juego, al colocar un dado en él.
-
Al final de un turno (mientras se ponen cruces) o
-
Al final de la partida
EFECTO DURANTE EL
JUEGO
El efecto
del campo especial de una “llave” se utiliza para abrir una cerradura más
adelante en el juego. Un jugador solo tiene permitido lanzar un dado en un
campo de bloqueo cuando ya ha cubierto el campo de llave correspondiente con
una cruz en un turno anterior. En las hojas de Nivel 2, hay llaves en
diferentes colores. Un jugador solo puede abrir una cerradura con una llave del
mismo color.
A un
jugador solo se le permite poner un dado en un campo de bloqueo cuando
previamente ha tachado un campo llave del mismo color. Uno no puede poner un
dado en el campo de bloqueo, sin una cruz en su campo llave correspondiente.
Importante: Tener
un dado en el campo llave correcto no permitirá que se coloque un dado en un
campo de bloqueo. El campo llave ya debe estar tachado.
EFECTOS AL FINAL DE
UN TURNO (MIENTRAS SE PONEN CRUCES).
La
“bomba” del campo especial causará el siguiente efecto al final de un turno
(mientras coloca cruces): El jugador que ha puesto un dado en la bomba pone una
cruz regular sobre él. Todos los demás jugadores deben eliminar el mismo campo
de bomba en sus hojas de puntuación con líneas aleatorias (hacer explotar el
campo).
A
medida que el juego continúa, los jugadores ya no pueden tachar el campo de la
bomba o lanzar un dado. Si más de un jugador pone un dado en el mismo campo de
la bomba al final de un turno, todos tienen permiso para hacer una cruz,
mientras que los otros jugadores tienen que tacharla. Los campos explotados
cuentan como puntos negativos al final del juego, como se muestra en la hoja de
puntuación.
El "cohete" comienza al final de un turno (mientras pone
cruces). Esto significa que un jugador que tacha un campo de cohetes debe poner
inmediatamente 1 cruz más en un campo de planeta de su elección.
ATENCIÓN: Solo
con un cohete, los jugadores pueden llegar a áreas de otro modo inalcanzables
en su hoja de puntuación en el Nivel 4. Desde el próximo turno, los jugadores
pueden comenzar a extenderse desde el campo del planeta tachado, ya que cuenta
como campo tachado.
Al
final de un turno (mientras se colocan cruces), los jugadores que tienen un
dado en un campo con una "bandera" pueden dibujar un círculo
alrededor de sus puntos alcanzados. Si ningún otro jugador ha alcanzado un
campo de bandera, entonces un jugador dibuja un círculo alrededor del primer
número, mientras que los otros tienen que tacharlo en sus hojas de puntuación.
El segundo jugador que llega a un campo de bandera dibuja un círculo alrededor
del segundo número (o el número más alto disponible en ese momento) y así
sucesivamente.
Si más de un jugador coloca un dado en un campo de bandera al final del turno,
todos estos jugadores obtienen los puntos respectivos. Los otros jugadores
tachan tantos números como jugadores hayan alcanzado los campos de bandera.
Por lo tanto, si dos jugadores alcanzan el primer campo de bandera al
mismo tiempo, ambos delinean el 10 mientras que los otros jugadores tachan el
10 y el 6. En la hoja de puntuación para el Nivel 4 hay dos campos de bandera
de diferentes colores que son cada uno valorado por separado.
EFECTOS AL FINAL DE
LA PARTIDA
Hay diferentes campos de "piedras preciosas" de colores. Al
final del juego, cada campo de gema tachado genera tantos puntos como se
muestran en la hoja de puntuación.
En el borde de algunas filas y columnas hay flechas con un número. Al
final del juego, cada fila o columna completamente tachada con una flecha
proporciona los puntos mostrados.
Hay
varios campos especiales de “rompecabezas” en una hoja de puntuación. El que
haya tachado todos los campos de rompecabezas del mismo color ganará los puntos
correspondientes indicados en la hoja de puntuación. En el Nivel 2, hay piezas
de rompecabezas en dos colores diferentes que solo otorgan puntos si se
combinan con los colores correctos.
En el Nivel 4, hay un campo de 4 cuadrados enmarcado por una línea negra.
Si los 4 campos están tachados, un jugador obtiene 10 puntos.
El
campo especial "caca marrón" produce puntos negativos al final del
juego si está tachado. Es posible que haya un dado en el campo durante un turno
que puede eliminarse mediante una penalización. En este caso, el campo de caca
marrón no está tachado y no produce puntos negativos al final del juego. Solo
debe tacharse cuando está cubierto por un dado al final de un turno.
Juego en solitario
"Dizzle" también se puede jugar en solitario. El objetivo del
juego en solitario es el mismo, acumular tantos puntos como sea posible. El
juego termina después de 10 rondas. Las reglas del juego son casi las mismas.
Necesitas 8 dados y 2 dados adicionales, que se tiran por separado de los
8 dados reales. Los 8 dados se utilizan como una muestra general desde la cual
el jugador coge sus dados. Los 2 dados adicionales simulan a otros jugadores
que cogen dados de la muestra.
Después de que el jugador haya cogido un dado y lo haya colocado en su
hoja de puntuación, debe lanzar los 2 dados adicionales. Al coincidir con el
resultado obtenido, deben cogerse hasta dos dados de la muestra general.
Por ejemplo, si se
ha obtenido un “1” y un “4”, entonces deben quitarse un “1” y un “4” de la muestra
si esos números son parte de la muestra. Si no hubiera un dado con un número
correspondiente, entonces el jugador tiene suerte y no tiene que eliminar un
dado. Si ambos dados muestran el mismo número, se eliminarán dos dados con el
número (si está disponible).
Una bomba que ha sido tachada en un juego en solitario produce 2 puntos
extra.
La siguiente tabla muestra qué tan bien un jugador ha jugado
"Dizzle".
Nivel 1 Nivel 2-4
>80 >90 ¡Enhorabuena!
¡Eres una superestrella certificada de Dizzle!
71-80 81-90 ¡Guauu!
Tienes un pie en el podio de Dizzle.
61-70 71-80 Eres un Dizzler! ¡Esto no puede haber
sido solo suerte!
51-60 61-70 ¡Bastante
bien! ¡Pero lejos de ser una superestrella de Dizzle!
41-50 51-60 La buena noticia es que hay 2 rangos
de Dizzle que son peores
31-40 41-50 ¡Bien! ¡Todavía no es un resultado
realmente impresionante!
<31 <41 ¡Tío, eres realmente malo! ¿Usas
cubos en vez de dados?
Pues hasta aquí por hoy con este Dizzle. Un juego que personalmente me encanta, nos echamos muchas partidas. Tiene su toque de fastidio ya que el dado que coges probablemente le venga bien a otro jugador y viceversa. Bastante entretenido.
Ahora que ya sabéis cómo jugar, solamente os queda echar unas partidillas y comentarme qué tal os ha ido.
Si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, como siempre me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
Si se os han acabado las hojas de puntuación del juego, podéis pasaros como siempre por el apartado Hojas de puntuación de la parte derecha del blog o bien pinchar AQUI e iréis directamente a las hojas de puntuación de los 4 niveles del juego.
¡¡¡Nos vemos el jueves con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
Muy buena explicación !
ResponderEliminar¡Muchas gracias y sobre todo gracias por tu visita a la estantería!
EliminarYa sabes que para cualquier cosa aquí estoy