Translate this blog into your language

lunes, 10 de junio de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... DIZZLE

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy os bajo de la estantería el juego Dizzle. Un juego de 1 a 4 jugadores y de la temática Roll & Write en el que cada jugador pone dados en los campos con el número de puntitos correspondiente en su hoja de puntuación. Al final de cada ronda, los campos se marcan con una cruz. De esta manera los jugadores recogen más y más cruces en sus hojas de puntuación. Algunos campos permiten acciones especiales o proporcionan puntos adicionales al final del juego. El número de jugadores determina cuántas rondas se juegan. ¡El jugador con más puntos al final de la partida, será el ganador!


Contenido del juego

En la caja del juego nos encontramos con las hojas de puntuación de los 4 niveles de juego, 4 rotuladores y 13 dados.

Preparación de la partida

Los jugadores deciden en qué nivel quieren jugar. Cada jugador recibe un rotulador y la hoja de puntuación para ese nivel. Dependiendo de la cantidad de jugadores, se necesitan diferentes números de dados. Colocad los dados restantes en la caja. El jugador más joven comenzará la primera ronda.
            ·       1 jugador: 8 dados negros
            ·       2 jugadores: 7 dados negros
            ·       3 jugadores: 10 dados negros
            ·       4 jugadores: 13 dados negros

Cómo se juega

TURNOS Y RONDAS
El número de rondas depende del número de jugadores. Una ronda consta de tantos turnos como jugadores hay en el juego:
          ·       1 jugador: 10 rondas
          ·       2 jugadores: 6 rondas
          ·       3 jugadores: 4 rondas
          ·       4 jugadores: 3 rondas

Después de que un jugador haya tirado los dados, marcan este resultado en su hoja de puntuación y marcan la ronda 1. La próxima vez en su turno, marcan la ronda 2, etc. Una ronda termina una vez que todos los jugadores toman su turno, como se muestra por las rondas que están marcadas en su hoja de puntuación. Comenzando con el jugador inicial, los turnos continúan en el sentido de las agujas del reloj.


Colocando los dados

El jugador inicial tira todos los dados. Después de eso, se ordenan los dados en orden ascendente para una mejor visión general. En el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial, cada jugador coge exactamente 1 dado y lo coloca en un campo en su hoja de juego. Las siguientes reglas deben ser tenidas en cuenta:
         1.    El dado debe colocarse en un campo no utilizado (sin cruz).
        2.    Los dados deben colocarse en los campos que coincidan con el número de puntos. Un dado con un 5 debe ser puesto en un campo con un 5, un 2 en un 2, pero no un 3 en un 1.
        3.    Cada jugador debe poner su primer dado elegido horizontal o verticalmente al lado de cualquier campo que ya haya sido tachado. Al principio, solo hay los campos de inicio tachados impresos. Sin embargo, más adelante en el juego, hay más y más posibilidades para colocar el dado inicial para los jugadores.
       4.    El siguiente dado utilizado por un jugador debe colocarse horizontal o verticalmente junto a un dado que ya esté en el campo. De esta manera se crean “grupos de dados” conectados.
         5.    Los jugadores deben coger un dado y jugarlo si es posible.

Un turno termina cuando ninguno de los jugadores puede coger un dado o quiere tirar nuevamente (lo veremos más abajo).

Veamos un ejemplo: El primer dado que coge Pilar es un "3". Ella lo colocó al lado del campo de inicio (A). Después de eso coge un "2" y lo coloca al lado del "3" (B). Luego coge un “5” y lo coloca al lado del “2” (C). Por último, coge un "6" y lo coloca en el lado izquierdo del "2" (D). Pilar podría haber puesto el "5" debajo del "3" o el "6" a la derecha del "3".



Encerrado

Puede suceder que un jugador no tenga un campo disponible junto a los dados ya colocados y, por lo tanto, no pueda colocar otro dado. El dado o los dados están cerrados por cruces, al lado del borde del campo de juego, o bloqueados por obstáculos, por ejemplo, un campo con un bloqueo que aún no está disponible (ve a “casos especiales"). En este caso, y solo entonces, un jugador puede "saltar".
Saltar significa que el jugador puede poner el siguiente dado en cualquier campo disponible junto a una cruz en su hoja de juego. Por supuesto, los puntos del dado deben coincidir con el campo, pero no puede haber una conexión con los dados que ya se han colocado. El jugador, por así decirlo, "salta" de un lugar a otro en su hoja de juego, comenzando un segundo grupo de dados. El dado colocado funciona así como un nuevo dado inicial. Durante el juego, el siguiente dado se debe poner junto a él. Si un jugador vuelve a estar cerrado, puede saltar a otro campo y comenzar un tercer grupo de dados (cuarto, quinto, etc.). En este caso, un jugador termina su turno con más de un grupo de dados.

Veamos un ejemplo: Pilar coge un “2” por su primer dado y lo coloca junto a las cruces ya hechas (A). El siguiente dado es un “1” y debe colocarse junto al “2” (B). Como estos dados ahora están cerrados por cruces y el borde del campo de juego, Pilar ahora puede "saltar" con el siguiente dado. Toma un "4" y lo pone al lado de una cruz (C). Como está nuevamente cerrado, debe saltar de nuevo. Pone el "5" del próximo dado ahora junto a otra cruz (D).

No puedo colocar más dados

Solo cuando un jugador ya no puede colocar dados de acuerdo con las reglas, se les permite elegir tirar nuevamente o renunciar (abandonar).

Tirar nuevamente
Cuando un jugador decide tirar de nuevo, coge todos los dados restantes de la mesa y los lanza de nuevo. De ese modo pueden adquirir dados más útiles. Si pueden poner al menos un dado en su hoja de puntuación, deben usarlo. En caso de que no puedan usar un dado de acuerdo con las reglas después de tirar nuevamente, deben devolver uno de los dados de su hoja de puntuación a la mesa como penalización. El valor del dado que se devuelve no debe cambiarse. En raras ocasiones, no es posible que los jugadores devuelvan un dado ya que ninguno ha sido colocado en su hoja de puntuación anteriormente.

Quien decide tirar los dados de nuevo, permanece en el juego sin importar cuáles sean los resultados de la tirada. Cuando es su turno de nuevo, pueden coger un dado o decidir tirar de nuevo si no pueden coger ninguno de los dados disponibles.

Veamos un ejemplo: Después de que Pilar escogió un "3" para su primer dado, puso un "1" al lado del "3". A continuación, coge un "4" y lo coloca al lado del "3". Mientras que los otros jugadores han cogido todos los demás dados iguales mientras tanto, y no hay más "2" o "6" en la mesa, Pilar puede decidir tirar de nuevo o abandonar. Ella tira de nuevo y tiene mala suerte, ya que no ha obtenido ni un "2" ni un "6". Por lo tanto, ella tiene que devolver un dado a la mesa. Ella devuelve su "3", con la esperanza de que pueda cogerlo nuevamente durante su próximo turno.

Renunciando (abandonando)
Si un jugador decide renunciar (abandonar), está fuera del turno actual y ya no puede coger dados. Para demostrar que se han retirado, pone su bolígrafo en su hoja de puntuación. Sin embargo, un jugador que tira los dados de nuevo permanece en el juego.

Último jugador activo

Cuando todos los jugadores excepto uno han abandonado, el último jugador activo tiene exactamente un turno más. Pueden coger un dado de la mesa, tirar de nuevo o retirarse si ninguno de los dados puede colocarse de acuerdo con las reglas. Una vez que este último jugador activo completa un turno final, esta ronda termina para todos.

Poniendo cruces

Tan pronto como todos los jugadores hayan pasado o ya no haya más dados en la mesa o el último jugador activo haya terminado su último turno, la ronda habrá terminado. Es posible que los jugadores tengan diferentes cantidades de dados en sus hojas de juego. Ahora los jugadores ponen cruces en sus campos. Cada jugador marca todos los campos que están cubiertos con los dados poniendo cruces.

Veamos un ejemplo: Así es como podría verse un turno típico. Como el primer dado (marcado en rojo), Pilar ha puesto un “5” al lado de un campo de inicio impreso con una X. El siguiente dado es un “2” que ha puesto al lado del “5”. Los siguientes dados son un “3” y un “6” que colocó al lado del “2”. Todos los dados forman un grupo de dados. Al final de la ronda, Pilar marca los cuatro campos, que están cubiertos con dados, con cruces.

Final de la partida

La partida termina una vez que se han jugado todas las rondas. Ahora se otorgan puntos. Cada jugador suma los puntos que ha ganado por campos especiales menos los puntos por bombas y cacas marrones.

Quien gane más puntos ganará la partida. Si hubiera un empate, el jugador con menos cruces en su hoja de puntuación ganará la partida. Si persiste el empate, entonces los jugadores compartirán la victoria.

Casos especiales raros

En el caso de que un jugador ya no pueda poner un dado en su hoja de puntuación de acuerdo con las reglas (incluso tirando de nuevo), pero todavía hay campos libres en su hoja, terminan el turno antes de tiempo.

En el caso extremadamente raro de que un jugador haya tachado o puesto dados en todos sus campos, el juego termina inmediatamente después del turno.

Campos

Las hojas de puntuación tienen campos blancos normales y campos especiales. Se produce el efecto de los campos especiales cuando:
          -  Durante el juego, al colocar un dado en él.
          -  Al final de un turno (mientras se ponen cruces) o
          -  Al final de la partida

EFECTO DURANTE EL JUEGO
El efecto del campo especial de una “llave” se utiliza para abrir una cerradura más adelante en el juego. Un jugador solo tiene permitido lanzar un dado en un campo de bloqueo cuando ya ha cubierto el campo de llave correspondiente con una cruz en un turno anterior. En las hojas de Nivel 2, hay llaves en diferentes colores. Un jugador solo puede abrir una cerradura con una llave del mismo color.


A un jugador solo se le permite poner un dado en un campo de bloqueo cuando previamente ha tachado un campo llave del mismo color. Uno no puede poner un dado en el campo de bloqueo, sin una cruz en su campo llave correspondiente.

Importante: Tener un dado en el campo llave correcto no permitirá que se coloque un dado en un campo de bloqueo. El campo llave ya debe estar tachado.

EFECTOS AL FINAL DE UN TURNO (MIENTRAS SE PONEN CRUCES).

La “bomba” del campo especial causará el siguiente efecto al final de un turno (mientras coloca cruces): El jugador que ha puesto un dado en la bomba pone una cruz regular sobre él. Todos los demás jugadores deben eliminar el mismo campo de bomba en sus hojas de puntuación con líneas aleatorias (hacer explotar el campo).

A medida que el juego continúa, los jugadores ya no pueden tachar el campo de la bomba o lanzar un dado. Si más de un jugador pone un dado en el mismo campo de la bomba al final de un turno, todos tienen permiso para hacer una cruz, mientras que los otros jugadores tienen que tacharla. Los campos explotados cuentan como puntos negativos al final del juego, como se muestra en la hoja de puntuación.

El "cohete" comienza al final de un turno (mientras pone cruces). Esto significa que un jugador que tacha un campo de cohetes debe poner inmediatamente 1 cruz más en un campo de planeta de su elección.


ATENCIÓN: Solo con un cohete, los jugadores pueden llegar a áreas de otro modo inalcanzables en su hoja de puntuación en el Nivel 4. Desde el próximo turno, los jugadores pueden comenzar a extenderse desde el campo del planeta tachado, ya que cuenta como campo tachado.
 

Al final de un turno (mientras se colocan cruces), los jugadores que tienen un dado en un campo con una "bandera" pueden dibujar un círculo alrededor de sus puntos alcanzados. Si ningún otro jugador ha alcanzado un campo de bandera, entonces un jugador dibuja un círculo alrededor del primer número, mientras que los otros tienen que tacharlo en sus hojas de puntuación. El segundo jugador que llega a un campo de bandera dibuja un círculo alrededor del segundo número (o el número más alto disponible en ese momento) y así sucesivamente.

Si más de un jugador coloca un dado en un campo de bandera al final del turno, todos estos jugadores obtienen los puntos respectivos. Los otros jugadores tachan tantos números como jugadores hayan alcanzado los campos de bandera.

Por lo tanto, si dos jugadores alcanzan el primer campo de bandera al mismo tiempo, ambos delinean el 10 mientras que los otros jugadores tachan el 10 y el 6. En la hoja de puntuación para el Nivel 4 hay dos campos de bandera de diferentes colores que son cada uno valorado por separado.

EFECTOS AL FINAL DE LA PARTIDA
Hay diferentes campos de "piedras preciosas" de colores. Al final del juego, cada campo de gema tachado genera tantos puntos como se muestran en la hoja de puntuación.
En el borde de algunas filas y columnas hay flechas con un número. Al final del juego, cada fila o columna completamente tachada con una flecha proporciona los puntos mostrados.

Hay varios campos especiales de “rompecabezas” en una hoja de puntuación. El que haya tachado todos los campos de rompecabezas del mismo color ganará los puntos correspondientes indicados en la hoja de puntuación. En el Nivel 2, hay piezas de rompecabezas en dos colores diferentes que solo otorgan puntos si se combinan con los colores correctos.

En el Nivel 4, hay un campo de 4 cuadrados enmarcado por una línea negra. Si los 4 campos están tachados, un jugador obtiene 10 puntos.

El campo especial "caca marrón" produce puntos negativos al final del juego si está tachado. Es posible que haya un dado en el campo durante un turno que puede eliminarse mediante una penalización. En este caso, el campo de caca marrón no está tachado y no produce puntos negativos al final del juego. Solo debe tacharse cuando está cubierto por un dado al final de un turno.


Juego en solitario

"Dizzle" también se puede jugar en solitario. El objetivo del juego en solitario es el mismo, acumular tantos puntos como sea posible. El juego termina después de 10 rondas. Las reglas del juego son casi las mismas.

Necesitas 8 dados y 2 dados adicionales, que se tiran por separado de los 8 dados reales. Los 8 dados se utilizan como una muestra general desde la cual el jugador coge sus dados. Los 2 dados adicionales simulan a otros jugadores que cogen dados de la muestra.

Después de que el jugador haya cogido un dado y lo haya colocado en su hoja de puntuación, debe lanzar los 2 dados adicionales. Al coincidir con el resultado obtenido, deben cogerse hasta dos dados de la muestra general.
Por ejemplo, si se ha obtenido un “1” y un “4”, entonces deben quitarse un “1” y un “4” de la muestra si esos números son parte de la muestra. Si no hubiera un dado con un número correspondiente, entonces el jugador tiene suerte y no tiene que eliminar un dado. Si ambos dados muestran el mismo número, se eliminarán dos dados con el número (si está disponible).

Una bomba que ha sido tachada en un juego en solitario produce 2 puntos extra.

La siguiente tabla muestra qué tan bien un jugador ha jugado "Dizzle".

Nivel 1        Nivel 2-4
>80              >90              ¡Enhorabuena! ¡Eres una superestrella certificada de Dizzle!
71-80           81-90           ¡Guauu! Tienes un pie en el podio de Dizzle.
61-70           71-80           Eres un Dizzler! ¡Esto no puede haber sido solo suerte!
51-60           61-70           ¡Bastante bien! ¡Pero lejos de ser una superestrella de Dizzle!
41-50           51-60           La buena noticia es que hay 2 rangos de Dizzle que son peores
31-40           41-50           ¡Bien! ¡Todavía no es un resultado realmente impresionante!
<31              <41              ¡Tío, eres realmente malo! ¿Usas cubos en vez de dados?
         

Pues hasta aquí por hoy con este Dizzle. Un juego que personalmente me encanta, nos echamos muchas partidas. Tiene su toque de fastidio ya que el dado que coges probablemente le venga bien a otro jugador y viceversa. Bastante entretenido.

Ahora que ya sabéis cómo jugar, solamente os queda echar unas partidillas y comentarme qué tal os ha ido.

Si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, como siempre me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.

Si se os han acabado las hojas de puntuación del juego, podéis pasaros como siempre por el apartado Hojas de puntuación de la parte derecha del blog o bien pinchar AQUI e iréis directamente a las hojas de puntuación de los 4 niveles del juego.
¡¡¡Nos vemos el jueves con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

2 comentarios:

  1. Muy buena explicación !

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Muchas gracias y sobre todo gracias por tu visita a la estantería!
      Ya sabes que para cualquier cosa aquí estoy

      Eliminar