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miércoles, 19 de junio de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... AGRICOLA: ANIMALES EN LA GRANJA

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy os bajo de la estantería el juego Agrícola: animales en la granja un juego de mesa para 2 jugadores.

En agrícola – Animales en la granja seremos los dueños de una granja de animales donde 3 trabajadores nos ayudarán en las labores para criar ovejas, cerdos, vacas y caballos. Gracias a ellos podremos construir establos, vallar los pastos y mejorar nuestras granjas.
Con un poco de esfuerzo pronto ampliaremos los establos e incluso podremos disfrutar de una casa de entramado.

Cada uno de los trabajadores podrá realizar una única acción por ronda. Todas las posibilidades aparecen claramente indicadas en el tablero de juego, pero recordemos que estas acciones solamente están disponibles una vez en toda la ronda.
Los trabajadores se colocan por turnos, por lo que deberemos encontrar el momento oportuno para realizar las acciones que más nos interesen.

El ganador de la partida será el que haya conseguido más animales y posea los edificios más valiosos al final de la partida.


Contenido del juego

En la caja del juego nos encontramos con:
        ·       1 tablero de juego
        ·       2 tableros de granja individuales (1 para cada jugador)
        ·       4 terrenos adicionales para las granjas
        ·       4 losetas de establo (con gran establo en el reverso)
        ·       4 losetas de edificios especiales (casa de entramado, almacén, refugio y cuadra)
       ·       9 marcadores de multiplicación (3 de 4 maderas y 1 de 4 piedras, 4 juncos, 4 ovejas, 4 cerdos, 4 vacas y 4 caballos)
        ·       1 marcador de jugador inicial
        ·       2x3 trabajadores en el color de los jugadores
        ·       26 cercas (en amarillo, para vallas y tapias)
        ·       22 ovejas, 16 cerdos, 13 vacas y 14 caballos
        ·       17 maderas, 15 piedras y 5 juncos
        ·       10 comederos (en amarillo)
        ·       1 bloc de puntuación
        ·       2 bolsas de plástico grandes

Preparación de la partida

          §  Colocamos el tablero en el centro de la mesa
          §  Cada uno de los jugadores cogemos 1 tablero de granja y lo colocamos con el bosque en la parte superior y el camino en la parte inferior.
          §  Ponemos los 4 edificios especiales (casa de entramado, cuadra, refugio y almacén) junto al tablero de juego.
         §  Colocamos los 4 terrenos adicionales, los 10 comederos y las 4 losetas de establo a un lado. Separamos los recursos y los animales por tipos para crear la reserva general.
          §  Cada jugador coge 9 cercas. Las 8 cercas restantes las dejamos a un lado del tablero junto a la opción de ampliar la granja.

¿Cuál es la mecánica del juego?

Los jugadores escogemos acciones del tablero de juego por turnos.

Las reglas para criar animales

Los animales pueden guardarse en pastos y edificios, los comederos sirven para mejorar su capacidad.

Guardar animales en los pastos
Las cercas las usamos para rodear los pastos. Cada pasto completamente cercado puede contener 2 animales en cada parcela.
En cada pasto, solamente puede haber animales de un solo tipo.

 
Atención: Es posible tener pastos que no estén completamente cercados, pero no podrán tener animales.
No importa si el cercado es de madera (vallas) o de piedra (tapias). En ningún momento deberán hacerse distinciones entre ambos tipos.

Guardar animales en los edificios
Los edificios nos permiten guardar animales y se construyen en parcelas que no tengan ninguna otra construcción en ellas.
También hacen que sea más sencillo cercar pastos, ya que cada loseta de edificio está rodeada por 4 cercas.

Veamos un ejemplo: Como el jugador ha construido un establo, solamente ha necesitado 4 cercas en lugar de 5 para cercar el pasto. Ten en cuenta que el número de cercas del que disponemos no es ilimitado.


Cuando se construye un edificio especial cuya cerca se superponga a otra ya colocada:
           ·       Las cercas del edificio no aportan ningún beneficio especial
           ·       No es posible devolver las cercas ya colocadas a la reserva del jugador

Cercar parcialmente un pasto y esperar a completarlo es un movimiento inteligente, ya que puede ahorrarnos cercas.

Al principio de la partida cada jugador tendrá un edificio construido; este es la cabaña.

LA CABAÑA
Cada jugador puede guardar 1 animal en su cabaña a modo de mascota. La casa de entramado nos permite mejorar nuestra cabaña y conseguir espacio para más animales.

Veamos un ejemplo: En esta cabaña vive 1 oveja con los 3 trabajadores del jugador.

LOS ESTABLOS
Cada establo puede tener hasta 3 animales del mismo tipo. Sin embargo, es posible convertirlo en un gran establo y aumentar su capacidad a 5 animales del mismo tipo.

Construir un establo cuesta 3 piedras y 1 junco. Podremos convertirlo en un gran establo a cambio de 5 piedras o 5 maderas.

Después de realizar el pago, voltea la loseta para revelar el lado con el gran establo.

También podemos usar un establo para construir con él la cuadra.

LOS EDIFICIOS ESPECIALES
Además de los establos, hay otros edificios especiales en el juego: la cabaña inicial, la casa de entramado, el almacén, el refugio y la cuadra.
En la esquina inferior derecha de las losetas se indica el número de animales que puede contener cada uno de ellos.

Es posible construir un edificio en un pasto completamente cercado.

Veamos un ejemplo:

Este pasto de 3 parcelas está dividido por un establo. Antes de construir el edificio podía contener 6 animales del mismo tipo, pero ahora hay sitio para un máximo de 2+3+2=7 animales de 3 tipos diferentes.


Guardar animales usando comederos
Los comederos duplican el número de animales que puede haber en los pastos y edificios.

Veamos un ejemplo:

Con un comedero puede haber 6 animales en un establo y 8 animales en un pasto de dos parcelas.

En el caso de la cabaña, permite que haya 2 animales en lugar de 1.


Un comedero en un terreno sin cercar puede contener 1 único animal.

Este caballo podrá vivir feliz en las inmediaciones de su comedero.


Solamente se puede construir 1 único comedero por parcela (no importa si tiene algún otro elemento o no).

Según esta regla, es posible tener más de un comedero en pastos de múltiples parcelas.

Veamos un ejemplo:

Gracias a los 2 comederos que hay en este pasto de 2 parcelas, el cercado puede contener un máximo de 16 animales del mismo tipo.

La capacidad del pasto se dobla una vez y el resultado se vuelve a doblar.

Es posible cercar un pasto en el que haya construido un comedero. En ese caso, el efecto del comedero se modifica para adaptarse al nuevo contexto.

Es posible construir un establo u otro edificio en una parcela en la que haya un comedero. En ese caso el comedero permanece en la casilla y modifica su efecto para adaptarse al nuevo contexto.

Es posible mejorar un establo en el que haya un comedero y convertirlo en un gran establo. En ese caso el comedero permanece en la casilla y modifica su efecto para adaptarse al nuevo contexto.

Reglas importantes

Una vez que se construye un elemento, es imposible cambiarlo de sitio o retirarlo del tablero de granja. Sin embargo, podremos mover los animales y sacarlos de la granja siempre que queramos. Cambiar el lugar que ocupan es importante para sacar el mejor partido de nuestra granja.

Cómo jugar

Escogemos al jugador inicial. Cada partida está dividida en 8 rondas y cada ronda está compuesta de 4 fases.

FASE 1. REPOSICION
Al comienzo de cada ronda, colocamos fichas nuevas en los espacios del tablero con recursos impresos (aunque hayan quedado recursos de la ronda anterior).

Estas casillas son fáciles de reconocer gracias a las flechas de reposición.

Nunca dejéis recursos sobre unas casillas sin flechas de reposición.

En las casillas con indicadores “recurso 1 (recurso 2)” se deberá colocar un recurso del tipo 1 si la casilla de acción está vacía, pero un recurso de tipo 2 si la casilla ya contiene algo.

Veamos un ejemplo: En la primera ronda se colocará 1 junco en la casilla “1 junco (1 oveja)”. Mientras nadie use esta acción, se irá añadiendo 1 oveja por ronda. Sin embargo, cuando alguien coja su contenido, volverá a colocarse 1 junco al inicio de la siguiente ronda.

No nos olvidemos de añadir 1 cerca a la casilla “Ampliar”, ya que estos elementos se usan para llevar la cuenta de las rondas que quedan.

FASE 2. JORNADA LABORAL
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores irán colocando a sus trabajadores por turnos. Cada vez que uno de ellos coloque un trabajador, deberá realizar la acción inmediatamente.

Nota: Las casillas de acción en las que se ha colocado un trabajador quedan bloqueadas hasta la siguiente ronda. La jornada laboral se considera acabada cuando los 6 trabajadores están sobre alguna casilla.

Si se escoge una acción que contenga recursos, los recursos se recogen.

No está permitido colocar un trabajador sobre una casilla y no realizar la acción que indica.

Los materiales de construcción que consiga un jugador se añaden a su reserva. En cambio, los animales deben quedarse en su tablero de granja. Si no hay espacio para alguno de ellos, los animales sobrantes escapan de inmediato y vuelven a la reserva general. Los pastos, los establos y los comederos deberían impedir que esto ocurra.

Un jugador puede cambiar la ubicación de sus animales siempre que quiera.

FASE 3. REGRESO AL HOGAR
Todos los trabajadores vuelven a su granja al terminar la jornada laboral.

FASE 4. PROCREACION
Al final de cada ronda, los animales procrean. Es decir, si un jugador tiene al menos 2 animales del mismo tipo, consigue un tercero.

Nota: Se puede conseguir un máximo de 1 oveja, 1 cerdo, 1 vaca y 1 caballo en cada fase de procreación.
Por ejemplo: aunque un jugador tenga 2 ovejas en un pasto y otras 2 ovejas en un segundo pasto, solamente podrá conseguir 1 oveja adicional de este modo (al margen de sus prejuicios románticos al respecto).

Los animales recién nacidos para los que tengáis espacio en la granja, escapan de inmediato y vuelven a la reserva general.

El jugador inicial

El marcador de jugador inicial no cambia de jugador a jugador de manera automática. Para ello habrá que realizar una acción específica, que podremos encontrar en la esquina superior izquierda del tablero de juego.

Jugador inicial y 1 madera
Coge el marcador de jugador inicial. Después, recoge toda la madera que haya en esta casilla y añádela a tu reserva.



3 Maderas
Coge toda la madera que haya en esta casilla y añádela a tu reserva.


1 Piedra
Coge toda la piedra que haya en esta casilla y añádela a tu reserva.


2 Piedras
Coge toda la piedra que haya en esta casilla y añádela a tu reserva.


Vallas
Coloca en tu granja todas las callas que quieras cogiendo cercas de tu reserva y pagando 1 madera por cada una de ellas.


Tapias
Coloca en tu granja todas las tapias que quieras cogiendo cercas de tu reserva. Puedes colocar las 2 primeras gratis, pero deberás pagar 2 piedras por cada tapia adicional.

Casillas de acción en el tablero

Materiales de construcción
Coge 1 madera, 1 piedra y 1 junco de la reserva general y añádelos a tu reserva. (esta casilla no es de reposición).



Ampliar
Coge 1 terreno adicional y añádelo a la izquierda o a la derecha de tu granja asegurándote de que los lados coinciden. También consigues todas las cercas que haya en la casilla, que deberás añadir a tu reserva.
Nota: Esta acción no permite colocar cercas, solo cogerlas.


Establo
Construye 1 establo por 3 piedras y 1 junco. El establo puede colocarse en cualquier parcela que no contenga un edificio (lo que significa que puede construirse en una parcela con comedero).


Estanque
Coge el junco que haya en la casilla y añádelo a tu reserva. Si también contiene ovejas, guárdalas en tu granja o deja que algunas o todas ellas escapen.


Cerdos y ovejas
Coge todos los animales que haya en la casilla. Guárdalos en tu granja o deja que algunos o todos escapen.

 
Gran establo
Paga 5 maderas o 5 piedras (no es posible pagar una combinación de ambos recursos como 3 maderas + 2 piedras) y voltea un establo para convertirlo en un gran establo.
Puedes realizar esta acción tantas veces como quieras. Cada gran establo puede contener hasta 5 animales del mismo tipo (si el establo contiene un comedero, este se mantendrá cuando se convierta en un gran establo).


Edificio especial
Hay 2 casillas con esta acción en el tablero, por lo que 2 trabajadores – del mismo jugador o jugadores diferentes – pueden construir un edificio en la misma ronda.
Cada vez que se utilice una de estas casillas, se podrá construir un único edificio especial disponible a cambio del coste indicado en la loseta.


Vacas y cerdos
Coge todos los animales que haya en la casilla y guárdalos en tu granja o deja que algunos o todos ellos escapen.



Caballos y ovejas
Coge todos los animales que haya en la casilla. Guárdalos en tu granja o deja que algunos o todos ellos escapen.


¿Qué pasa si nos quedamos sin fichas?

Es posible que en algunas partidas falten animales o materiales de construcción. Para evitar que pase, el juego tiene marcadores que representan números mayores de un mismo recurso. Por supuesto, es posible volverlas a cambiar por las fichas del recurso indicado cuando se desee.

Sin embargo, lo mismo no es aplicable a los comederos (10 en total), las losetas de establo (4 en total) y los terrenos adicionales (4 en total). Cuando los jugadores hayan construido todos los elementos de una de estas categorías, ya no habrá más construcciones de ese tipo disponibles.

Final de la partida y puntuación

La partida termina al concluirse la octava ronda. Es posible saber cuantas rondas faltan viendo el numero de cercas que quedan en la reserva general, ya que en cada ronda se va añadiendo una a la partida. Una vez concluye la partida, pasa a calcularse la puntuación de cada jugador.

Cada jugador cuenta el número de animales que tiene. Cada animal que haya en la granja vale 1 punto y el total será la puntuación de “animales”.

A continuación, se consultan las tablas en el lateral de la caja para comprobar si los jugadores consiguen algún punto extra:
           ·       Los jugadores pierden 3 puntos por cada tipo de animal del que no tengan al menos 4.
          ·       A partir de la 13º oveja, el 11 cerdo, la 10º vaca y el 9º caballo se consigue un punto adicional por cada animal de ese tipo que tenga el jugador.

El total de las bonificaciones es la puntuación “extra”.

Cada terreno adicional en el que se hayan usado las 3 parcelas tiene un valor de 4 puntos.

Se considera que una parcela se ha usado si contiene un edificio, un comedero o es parte de un pasto completamente cercado.

Se considera que una parcela no se ha usado cuando forma parte de un pasto sin cercar o parcialmente cercado.

No se consiguen puntos por los terrenos adicionales que no hayan sido íntegramente utilizados.

Para conseguir puntos mediante los terrenos adicionales no hace falta que todas las parcelas del tablero de granja individual se hayan utilizado.

Los edificios (establo, gran establo o edificios especiales) tienen un valor en puntos indicado en la loseta.

La puntuación del almacén depende de los materiales de construcción que tenga el jugador al final de la partida.

Final de la partida

El jugador con mas puntos es el ganador. En caso de empate, este se rompe a favor de la persona que no fuera el jugador inicial en la primera ronda.

Los edificios especiales

Casa de entramado
Coste: 3 maderas, 2 piedras, 1 junco
Valor: 5 puntos
La casa de entramado se construye sobre la cabaña, por lo que está prohibido situarla en cualquier otra parcela. Puede contener hasta 2 animales del mismo tipo.

Almacén
Coste: 2 maderas, 1 junco
Valor: ½ punto por recurso
A la hora de calcular el valor del almacén solo se tienen en cuenta los materiales de construcción en la reserva del jugador que lo ha construido. No hay redondeo, por lo que el valor puede ser un número decimal. El almacén no puede contener animales.

Refugio
Coste: 2 maderas, 1 piedra
Valor: 0 puntos
Al construir el refugio, el jugador escoge 1 animal de la reserva general y lo coloca en el refugio o en cualquier otro lugar de su granja. El refugio puede albergar un único animal.

Cuadra
Coste: 3 maderas o 3 piedras
Valor: 2 puntos
La cuadra es un tipo de establo, pero se consigue mediante la acción de “Edificio especial”. Al construirlo, la loseta de establo a la que sustituye vuelve a la reserva general y queda disponible para ambos jugadores. Cuando un jugador construye la cuadra, coge de manera inmediata 1 caballo o 1 vaca de la reserva general y lo coloca en su granja. La cuadra puede contener 5 animales de un mismo tipo.


Pues hasta aquí con este Agrícola: Animales en la granja. Pues bien, ahora que sabéis jugar, tan solo os queda echar una partidilla y comentarme qué tal os ha ido.

Como siempre si os ha quedado alguna duda me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el sábado con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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