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sábado, 1 de junio de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA...... TWENTY ONE

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy, para estrenar el mes de junio os bajo de la estantería el juego Twenty one, un juego de la temática roll & write de 2 a 6 jugadores.

En este juego tendrás que intentar conseguir el mayor número de puntos posibles en cada fila y el mayor número de golpes exactos posibles para poder alzarte con la victoria.

¿De qué va el juego?

Cada jugador recibe una hoja de papel diferente (hay 6 hojas diferentes de la A a la F) y un bolígrafo.
Nota: Si es posible, usad un rotulador o un bolígrafo para que sea más fácil ver los números que habéis anotado.

En cada hoja de papel hay 5 filas horizontales. Los números son idénticos en cada hoja de papel. La disposición de los colores, sin embargo, es diferente.
Las filas deben completarse una tras otra de arriba a abajo. Eso significa que cada jugador debe primero completar la primera fila completamente y contar la puntuación, luego completar la segunda fila completamente y contar la puntuación, etc.
Es posible que cada jugador complete las filas a un ritmo diferente y, por lo tanto, estar en una fila diferente al mismo tiempo.
Una vez que un jugador ha completado totalmente las 5 filas y sumado su puntuación (terminando con la última fila), la partida termina.

Nota: Cada jugador puede ver las hojas de los otros jugadores en todo momento, no las tenemos ocultas.
 
En la siguiente imagen podéis ver la hoja de puntuación.
La letra pequeña de la esquina inferior derecha (A – F) facilita la identificación de las diferentes hojas de puntuación.



Cómo jugar

Elegid quién será el jugador inicial. En su turno, el jugador inicial, tira los seis dados. Si está satisfecho con su tirada, no tiene que volver a tirar los dados otra vez. Si no está satisfecho con su tirada, tiene una oportunidad de tirar los dados una segunda vez. Si hace su segunda tirada, tiene que tirar todos los dados de nuevo, excepto los dados en los que obtuvo un 1. Cualquier dado con el que haya obtenido un 1 no podrá ser lanzado de nuevo.

Veamos un ejemplo: Es el turno de Pilar. En su primera tirada obtiene un 6, 4, 3, 3, 1 y 1. Le gustaría hacer una segunda tirada. Los dos dados en los que obtuvo un 1 los tiene que guardar. Los otros cuatro los vuelve a tirar en su segunda tirada.

Una vez que termina con sus tiradas de dados (máximo 2 tiradas), cada jugador debe escribir al menos un número en su fila actual (o tachar un número, lo veremos más adelante). Si alguien quisiera (y puede), puede escribir más de un número, y teóricamente incluso los seis, lo que rara vez va a suceder. Es posible que se registre un número que ya se obtuvo en el campo de color correspondiente de la fila en la que se encuentra actualmente, si el número es inferior o igual al número que se muestra en el símbolo del dado.

¡Atención, un golpe exacto! Si el número obtenido es exactamente el mismo que el número en el campo de color, es un golpe exacto que indicas con una pequeña x.
Un golpe exacto es positivo porque te da puntos de bonificación una vez que hayas completado la fila y puntuado por completo. Cada jugador puede decidir por sí mismo qué números desea completar o no.
Nota: Siempre debes anotar los resultados exactos porque nunca obtendrás un número mejor para ese campo.

Veamos un ejemplo: Pilar escribe el 1 negro en el campo negro con el número 1 en él. ¡Ese es un golpe exacto, que ella indica inmediatamente con una pequeña x! El azul 3 también es un golpe exacto que también indica con una pequeña x. Pilar anota el número 4 en el campo amarillo. Pilar pudo grabar el 1 rojo y el 2 verde, pero ha decidido no hacerlo. Ella no puede grabar el blanco 4 porque el número que se obtuvo en la tirada es mayor que el número indicado en el campo de color.

Tachando un campo: Si no puedes o no quieres registrar ningún número en tu fila actual, tienes que tachar un campo vacío en esta fila, y tiene que ser el campo más alejado a la izquierda.
Nota: Nunca puedes tachar un campo cuando también ingreses un número. Tienes que introducir un número o tachar un campo. Tampoco es posible eliminar más de un campo por ronda.

Veamos un ejemplo: Juan ya ha completado cuatro campos en rondas anteriores (el rojo, negro, azul y amarillo). En la ronda actual, no puede ingresar nada porque tanto el 5 verde como el 6 blanco son mayores que el número escrito en el campo de color respectivo. Juan tiene entonces que tachar el campo con el 5 blanco.
  
Después de que cada jugador haya apuntado números (o tachado campos) en su fila actual, es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj para tirar los dados. El juego continúa entonces como se acabamos de explicar con cada jugador tomando turnos en el sentido de las agujas del reloj.
  
Resumiendo, el turno de juego es:
         ·       El jugador inicial tira los 6 dados.
o   Si le gusta la tirada, se queda con esa tirada
o   Si no le gusta la tirada, vuelve a tirar una segunda vez todos los dados menos los que haya obtenido un 1 que se los tiene que quedar.
        ·       Una vez elegida la tirada, todos los jugadores deben apuntar al menos un número en la fila actual de su hoja de puntuación o bien tachar un campo.
        ·       Una vez apuntados todos los jugadores el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que hará lo mismo y así sucesivamente.

Fila completa y evaluación de la puntuación

Si un jugador ha completado una fila entera apuntando números (o tachando campos) en su fila actual, esta fila se puntúa de la siguiente manera:
          -  Suma los números que has apuntado en los campos de la fila (los campos tachados valen 0).
         -  También hay puntos de bonificación siguiendo la tabla de la parte inferior de la hoja de puntuación de Bonus de color gris para el número total de golpes exactos en una fila.
          -   Añade los puntos de bonificación a los números que hayas registrado en la fila.

Veamos un ejemplo: Pilar ha completado su primera fila y suma su puntuación. Pilar obtiene 14 puntos por los números que anotó en su fila (5 + 0 + 4 + 2 + 2 + 1). Por sus tres golpes exactos (el 4 azul, el 2 verde y el 1 rojo), recibe 6 puntos de bonificación según la tabla. Pilar registra sus resultados (14 + 6 = 20) en el cuadro de puntos a la derecha.
  
En la siguiente ronda continúa con la siguiente fila, en este caso sería la segunda fila que es la siguiente.
Nota: No está permitido apuntar números en varias filas en la misma ronda.

Final del juego

Una vez que un jugador ha completado enteras sus 5 filas y ha sumado su puntuación, el juego acaba.
Los demás jugadores pueden sumar su puntuación para la fila en la que están actualmente, incluso si no está completamente terminada la fila.
Después, todos los jugadores cuentan los totales de puntos de todas sus filas. El jugador con más puntos será el ganador.

Veamos un ejemplo:  

Juan ha completado su quinta y por lo tanto su última fila (con esto desencadena el final de la partida). Cuenta su puntuación para la quinta fila y luego suma su total para sus 5 filas. Su puntuación final es: 88 puntos.



Pues hasta aquí por hoy con este Twenty one. Un juego que personalmente me gusta bastante y lo juego con mucha frecuencia.
Ahora que ya sabéis como se juega, solamente os queda echar unas partidillas y comentarme qué tal os ha ido.

Si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, dejadme por aquí un comentario y os resolveré las dudas.

Deciros que, si se os han acabado las hojas de puntuación del juego, podéis imprimir una desde el apartado de Hojas de puntuación, como siempre, en la parte derecha del blog o bien pinchando AQUI e iréis directamente a las hojas de puntuación.
¡¡¡Nos vemos el martes con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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