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jueves, 7 de marzo de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA....... COUP CIUDAD CORRUPTA

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy bajo de la estantería el juego Coup Ciudad corrupta. Coup es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores en el que deberemos eliminaral resto de jugadores y convertir la ciudad-estado en el patio trasero donde nuestra familia se lo pasa pipa esas tardes de verano, osea, tendremos que eliminar por completo la influencia del resto de las familias. ¿Seréis capaces?
Contenido del juego

En este juego nos encontramos con 18 cartas de personajes (3 cartas de cada personaje), 6 cartas de resumen y 42 monedas. A continuación podéis verlo:


Preparación de la partida

       1.    Barajamos las cartas de personaje y repartimos 2 a cada jugador. Podremos mirar nuestras cartas cuando queramos, pero debemos mantenerlas boca abajo frente a nosotros.
       2.    Dejamos el resto de las cartas en el centro de la mesa, esto formará el Mazo de la Corte.
       3.    Repartimos 2 monedas a cada jugador. El dinero que tenga cada jugador debe permanecer visible para el resto de los jugadores.
       4.    Dejamos el resto las monedas en el centro de la mesa, esto formará la Banca.
       5.    Repartimos una carta resumen a cada jugador.
       6.    Comenzará la partida el jugador que ganó la última partida. Si es la primera partida que se juega, comenzará el jugador de la izquierda de quien reparte.

¿Qué es la influencia?


La influencia de cada jugador en la Corte son las cartas que tiene cada uno frente a él boca abajo.
En la cara oculta de cada una de las cartas está representado el personaje que usa esa influencia y sus habilidades.
Cuando un jugador pierde influencia en la Corte, tiene que dar la vuelta a una carta y revelar su contenido. La carta queda boca arriba y no sirve para dar influencia al jugador. Cada jugador elige qué carta quiere revelar cuando pierde influencia.
Si un jugador pierde toda su influencia tendrá que salir de la ciudad con su familia y por tanto del juego.

Las acciones

Algunas acciones “Acciones de personaje” requieren las habilidades de un personaje. Si un jugador elige una “Acción de personaje” deberá anunciar que ese personaje es una de las cartas que tiene boca abajo. ¡OJO! Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. No necesitará revelar las cartas que tiene a menos que sea desafiado. Si no es desafiado entonces su acción tiene éxito de manera automática.
Si un jugador empieza su turno con 10 monedas, su única acción en ese turno será obligatoriamente un Coup.

ACCIONES GENERALES
Están siempre disponibles sin importar qué cartas de personaje tenga el jugador.
Ingreso: Tomas 1 moneda de la Banca.
Ayuda exterior: Tomas 2 monedas de la Banca (esto puede ser bloqueado por el Duque)
Coup: Pagas 7 monedas a la Banca y lanzas un Coup contra otro jugador. Este jugador pierde influencia y tendrá que poner una carta boca arriba. Un Coup tiene siempre éxito. Si empiezas un turno con 10 monedas, tendrás que lanzar obligatoriamente un Coup.

LOS PERSONAJES Y SUS ACCIONES
Duque: Impuestos: Coges 3 monedas de la Banca.
Asesino: Asesinato: Pagas 3 monedas a la Banca y lanzas un asesinato a otro jugador. Si tiene éxito, quiero decir, si no es bloqueado el ataque (por la Condesa), ese jugador tiene que dar la vuelta a una de sus cartas de influencia. El asesino puede ser bloqueado por la Condesa.
Capitán: Extorsión: Coges 2 monedas de otro jugador. Si solamente tiene 1 moneda, solamente cogerás esa moneda. El capitán puede ser bloqueado por el Embajador o por otro Capitán.
Embajador: Intercambio: Cambias tus cartas con la Corte. Primero coge 2 cartas del mazo de Corte, decide si quieres cambiar alguna de esas por las cartas que tienes boca abajo. Devuelves 2 cartas al mazo de Corte.

COMO PODEMOS CONTRARRESTAR UNA ACCION
Podemos contrarrestar una acción que otro jugador vaya a llevar a cabo contra nosotros.
Si una acción es contrarrestada con éxito, falla, pero el jugador tiene que pagar de todos modos el coste de la acción si es que la tenía.

Las contra-acciones funcionan como las acciones de personaje. Los jugadores tienen que decir qué personaje usan para influir en la acción del otro jugador y contrarrestarla.
Pueden decir la verdad o mentir como bellacos ya que no necesitan enseñar la carta a no ser que sean desafiados. Si no son desafiados, la contra-acción siempre tiene éxito de forma automática.

      -        Duque: Bloquea la “Ayuda exterior”. Cualquier jugador que use su influencia podrá contrarrestar e impedir que otro jugador coja el pago por la Ayuda Exterior. El jugador no recibirá ninguna moneda ese turno.
     -        Condesa: Bloquear Asesinato. El jugador que está siendo asesinado puede usar la influencia de la Condesa y contrarrestar así el asesinato. El asesinato fallará, pero el jugador que use la influencia del asesino deberá pagar su coste.
       -        Embajador/Capitán: Bloquea Extorsión. El jugador que está siendo extorsionado puede usar la influencia del Embajador o del Capitán y contrarrestarla. El jugador que intenta usar la Extorsión no recibe monedas ese turno.

Los desafíos

Siempre que un jugador realice una acción o la contrarreste, puede ser desafiado.
Cualquier jugador puede lanzar el desafío sin importar si están involucrados en la acción.
Si un jugador declara que va a realizar una acción, o a contrarrestarla, el resto de los jugadores tienen la oportunidad de desafiarle.
NOTA: No es posible lanzar un desafío con efecto retroactivo, por supuesto no se puede resucitar a un personaje muerto.

Si un jugador es desafiado, tiene que demostrar que tiene al personaje cuya influencia estaba intentando usar. Para ello, solamente tiene que dar la vuelta a la carta que ha declarado que está usando. Si no puede demostrarlo, perderá el desafío. Si lo puede demostrar, entonces ganará.
En cualquiera de los casos, el perdedor perderá su carta de personaje y por lo tanto su influencia.

Si un jugador gana un desafío, primero tendrá que devolver la carta levantada al mazo de Corte, barajarlo y coger otra carta al azar del mazo de Corte. Así, el jugador no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué nueva carta tiene. Luego se resuelve la acción.


Si una acción es desafiada por éxito, falla, pero el jugador que estaba intentando llevarla a cabo recupera cualquier coste que hubiera pagado.


Notas para jugadores

Es posible perder 2 cartas de personaje en un solo turno si un jugador falla al defenderse contra un intento de Asesinato, por ejemplo, si desafía a un Asesino usado contra él y falla, pierde 1 carta de personaje por haber fallado el desafío y otra por el Asesinato.

Cualquier negociación está permitida. Los jugadores no pueden revelar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
Tampoco pueden dar o prestar monedas a otros jugadores.

¿Tiene alguna variante?
 
Por supuesto, tenemos 3 variantes:

La Ampliación: Reglas para 2 jugadores e Inquisidor.
Para una partida a 2 jugadores se añade una regla: el jugador que abre la partida solo tiene 1 moneda de oro de inicio.

Una variante extra para 2 jugadores
         -        Se dividen las cartas en 3 mazos de 5 cartas (cada mazo tiene que tener una carta de cada personaje)
         -        Cada jugador coge uno de los mazos.
        -      Se baraja el mazo sobrante y reparte 1 carta a cada jugador (que será una de las dos cartas con las que jugará).
        -      Después ponemos las 3 cartas que quedan boca abajo como si fuera el mazo de Corte.
        -        Del mazo que cogieron al principio se escoge 1 carta y los 4 sobrantes se añaden al mazo de la Corte. Así, cada jugador tiene una carta al azar y otra que han elegido.

Personaje alternativo, el Inquisidor
Usa esta carta en vez del Embajador para añadir algo de cambio en las partidas.

Acción del personaje: una de las 2 siguientes, o una u otra.
           -        Cambia 1 carta con el mazo de Corte.
           Funciona igualito que el Embajador, pero solamente puedes mirar y coger 1 carta.
          -        Mira 1 carta de otro jugador y le obligas, si quieres, a cambiarla por otra del mazo de Corte.
          El oponente tiene que enseñar al jugador en secreto una de sus cartas. Si el jugador que usa la influencia del Inquisidor quiere, puede obligarle a cambiar esa carta por otra del mazo de Corte (debe coger una carta antes de que se devuelva su anterior carta al mazo de Corte).

Contrarrestar una acción
El Inquisidor bloquea al Capitán del mismo modo que el Embajador.
 

Pues hasta aquí por hoy con este Coup Ciudad corrupta. Ahora solamente os queda echar unas partidillas y comentarme qué tal os ha ido.

Como siempre, si hay algo que no os ha quedado claro o algo no habéis entendido, dejádmelo por aquí en un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el domingo con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘 

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