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lunes, 18 de marzo de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... QWINTO EL JUEGO DE CARTAS


¡Buenas tardes estanteros!

Vuelvo después de la limpieza de la estantería y hoy con todo limpito y reluciente estoy de vuelta, para  continuar con la anterior publicación, con el juego QWINTO, pero esta vez el juego de cartas. Un juego de cartas de 1 a 4 jugadores en el que cada jugador tiene que intentar anotar tantos números como pueda en las 3 líneas de colores de su hoja de puntuación.
Si logras anotar números en todas las casillas de una línea de color, conseguirás muchos más puntos por esta línea.
También podrás conseguir puntos extra completando las 3 casillas de cualquiera de las cinco columnas verticales de 3 casillas que hay en la hoja de puntuación.


Tengo que comentaros que las reglas para apuntar los números obtenidos en las hojas de puntuación son exactamente las mismas a las del juego original, Qwinto de dados que expliqué en una publicación anterior.
Solamente podremos apuntar en nuestra hoja de puntuación los números del 1 al 18, el número 0 y el negativo no podremos apuntarlos.

¿De qué va el juego?
 
Cada jugador tiene que intentar anotar tantos números como pueda en las 3 líneas de colores de su hoja de puntuación.
Si logras anotar números en todas las casillas de una línea de color, conseguirás muchos más puntos por esta línea.
También podrás conseguir puntos extra completando las 3 casillas de cualquiera de las cinco columnas verticales de 3 casillas que hay en la hoja de puntuación.

Cómo se anotan números en la hoja de puntuación
 
Se anotan de la misma forma que en el juego Qwinto de dados. Si no recuerdas cómo había que hacerlo, pincha AQUI para ver la publicación anterior de la versión de dados.

Preparación de la partida
 
Barajamos todas las cartas y cada jugador coge 3 que formarán su mano.
Colocaremos 4 cartas coba arriba en el centro de la mesa en una cuadrícula de 2x2. Las cartas restantes las pondremos boca abajo formando un mazo de robo junto a la cuadrícula formada anteriormente.
Elegiremos al jugador inicial.



Cómo lo jugamos
 
Cada jugador en su turno debe colocar 1 carta de su mano boca arriba en cualquiera de las 4 cartas de la cuadrícula de 2x2.

Las cartas que se acaban de poner y las otras 2 cartas que estaban ya puestas, determinan el resultado de la ronda. Suma los 3 números de las cartas adyacentes y di en voz alta su suma, también hay que decir los colores de las 3 cartas.
Nota: El color gris no se considera un color para el juego y como tal no lo nombramos al decir los colores.

Veamos un ejemplo: Pilar pone la carta 4 de color naranja encima de la carta inferior derecha, es decir, encima de la carta 5 morada (de la foto de preparación de la partida). La carta 4 naranja y las otras 2 cartas adyacentes a esta se suman (4+3+3=10). Las 3 cartas son de color naranja, amarillo y gris pero el gris no es considerado color. Entonces Pilar dice en alto “10 en naranja o amarillo”.


Caso especial: “Jugando 2 cartas”. En su turno, si un jugador tiene 2 cartas con el mismo valor en su mano, puede colocar las 2 cartas (una después de la otra). Primero, coloca una de estas cartas en la cuadrícula y luego la otra carta encima de unas de las 2 cartas adyacentes a esta. La última carta que hayas jugado determina el valor de esta ronda, que dirás también en voz alta.
No podrás nunca colocar más de 2 cartas en tu turno.

Vamos a ver un ejemplo: Pilar tiene 2 cartas de valor 1 en su mano. Pone primero la carta 1 morada encima de la carta 3 gris, después pone la carta 1 naranja encima de la 2 naranja.
La carta 1 naranja y las 2 adyacentes a esta se suman (1+1+3=5). Los colores son Naranja, amarillo y morado, con lo que Pilar dice en voz alta “5 en naranja, amarillo o morado”.
 
 
 





  
Primera carta puesta                                                                                             Segunda carta puesta

En este momento todos los jugadores si quieren pueden escribir la suma que dijo el jugador activo en alto en una de las casillas de su hoja de puntuación.
Esta suma solamente puede ser apuntada en una fila que coincida con uno de los colores que se han dicho (el gris no se considera color) siguiendo con las reglas 2 de apuntar números que ya sabemos. Cada jugador que no sea el activo decide si apuntar esta suma o no.

INTENTO FALLIDO
Si el jugador activo no puede o no quiere apuntar el número, tendrá que apuntarse un intento fallido en su hoja de puntuación. Si no es el jugador activo, no tendrá que registrar un intento fallido.
 
NOTA: Si al colocar una carta gris, las adyacentes también son grises, nadie puede apuntarse ningún número con lo que hay que apuntarse un intento fallido. Lo mismo pasa si la suma es 0 o un número negativo.

Después se coge una carta del mazo de robo o 2 si hemos puesto 2 cartas para volver a tener 3 cartas en nuestra mano.
El siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj será ahora el jugador activo que lo realizará de la misma manera que acabamos de ver y así sucesivamente con todos los jugadores.
 
Si se agota el mazo de robo, se barajarán todas las cartas de la cuadrícula de 2x2 dejando solamente la carta superior de cada posición de la cuadrícula y se formará un nuevo mazo de robo.

Final del juego y puntuación

El juego acaba cuando un jugador tenga 2 filas de colores rellenas o cuando alguien se haya apuntado su cuarto intento fallido.

Primeramente, los jugadores se apuntan los puntos obtenidos por cada una de las 3 filas:
        ·       Si una fila tiene casillas vacías, nos apuntamos 1 punto por cada número puesto en esta fila.
        ·       Si una fila no tiene casillas vacías, nos apuntamos los puntos de la última casilla de esa fila.
 
Ahora puntuamos los puntos de bonificación de las 5 columnas de 3 casillas:
        ·       Si tenemos casillas vacías en una columna, no obtendremos bonificación de esa columna.
       ·       Si las 3 casillas de la columna están completas, nos apuntaremos como bonificación el número que hayamos apuntado en la casilla con forma de pentágono.

Sumamos los puntos obtenidos por las filas y por las columnas. Nos restamos a este resultado los puntos obtenidos de nuestros intentos fallidos (5 puntos menos por cada intento fallido).
El jugador que haya obtenido más puntos será el ganador.

Las hojas de puntuación y cómo se puntúa es de la misma manera que en el juego Qwinto de juego de dados que ya vimos en otra publicación con lo que no lo repetiré para no alargar el resumen. Podéis ir a la publicación de la versión de dados para ver un ejemplo de puntuación final.

¿Tiene alguna variante?
 
Tiene la variante en solitario por si no tenéis a nadie con quien jugar. Lo explico ahora:
Todas las reglas del juego son las mismas lo único que en este juego el mazo de robo se usa una sola vez y cuando se agota, no se vuelve a barajar nada, es decir, el juego termina en ese momento.


Pues hasta aquí por hoy con este QWINTO el juego de cartas. Es muy parecido a la versión de dados pero con cartas. Personalmente me gustan los dos, aunque como ya sabéis, la dinámica de dados es una de mis favoritas. Hay que pensarse muy bien qué carta colocar para no fastidiarte el turno.

Pues solamente os queda jugar una partidilla y comentarme qué tal os ha ido.

Recordaros, que en la parte derecha del blog, en el apartado de Hojas de puntuación tenéis la hoja por si se os han acabado las del juego. También podéis pinchar AQUI para ir directamente a la hoja de puntuación.

Como siempre deciros que si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, dejadme por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el Jueves en el próximo resumen que baje de la estantería!!! 😘

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