Translate this blog into your language

sábado, 30 de marzo de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... GANZ SCHÖN CLEVER


¡Buenas tardes estanteros!

Hoy bajo de la estantería un juego de dados que está haciéndo furor entre los jugadores, se trata del Ganz Schön Clever, un juego de 1 a 4 jugadores en el que debemos usar hábilmente los dados en las 5 áreas de color (amarilla, azul, verde, naranja y morada) e intentar anotar tantos puntos como nos sea posible en nuestra hoja de puntuación.
Los dados debéis elegirlos inteligentemente para tener las suficientes opciones para las tiradas posteriores. No perdáis tampoco de vista las tiradas de los demás jugadores.
Si después del número de rondas del juego tienes más puntos que nadie, ganarás la partida.


Contenido del juego 

El juego viene con 5 dados de los siguientes colores: amarillo, naranja, blanco, morado, azul y verde, un bloc con hojas de puntuación y una bandeja plateada para colocar los dados.

Vamos a conocer las hojas de puntuación

En las 5 áreas de color, los jugadores pueden anotarse los números de los dados en los colores correspondientes.


Hay 3 áreas (naranja, verde y morada) que muestran una flecha a la izquierda, esto significa que se debe comenzar a anotar números en estas 3 líneas de izquierda a derecha. No se puede saltar ningún campo, van todos seguidos, uno tras otro.

En las 2 áreas que no tienen flecha (amarilla y azul), se puede anotar el número correspondiente, sin importar donde se encuentre.

Nota: Si se os han acabado las hojas de puntuación del juego podéis ir al apartado de Hojas de puntuación para descargaros una para poder seguir jugando o bien podéis pinchar AQUÍ para ir directamente a la hoja de puntuación.

Veamos los colores de los dados y sus zonas en la hoja de puntuación

EL DADO BLANCO
Es un comodín de color y se puede utilizar como un dado amarillo, verde, naranja o morado. Se puede combinar de forma alternativa con el dado azul y se anotará sumándoselo en el área azul como veremos más adelante.

EL DADO AMARILLO
El resultado de este dado deber ser anotado por el jugador en el área amarilla. Simplemente, tacha el número que has obtenido en el dado en esta área. Cada número aparece 2 veces, pero solamente uno de los dos números por dado puede tacharse. En esta área, los números se pueden tachar en cualquier orden.

Una vez que has tachado una columna por completo, rodeas el número negro que hay en la estrella debajo de la columna que has completado, estos serán tus puntos logrados por esta columna.
Las bonificaciones a la derecha de la línea te las explico después, en el apartado bonificaciones.

Al final de la partida: Sumarás todos los números rodeados de las estrellas de las columnas que has conseguido completar.

EL DADO AZUL
Los números en esta área (al igual que en la amarilla) se pueden marcar en cualquier orden. Si eliges el dado azul, suma el valor actual del dado blanco al dado azul (sin importar donde este el dado blanco).

Se aplica lo mismo a la inversa: si decides usar el dado blanco para el área azul, suma el valor actual del dado azul al dado blanco. No importa donde se encuentre el otro dado (el azul o el blanco), ya sea en la bandeja plateada, en uno de los 3 recuadros de la zona de dados o entre los dados que se puedan volver a lanzar.

Si se puede usar uno de los dos dados, el otro cuenta con su número y se convierte en la suma de ambos dados lo que se debe anotar y nunca será un único valor de un dado.
El jugador activo puede anotar 2 resultados en un turno si están activados en 2 diferentes lanzamientos cada uno de los dos dados (el blanco y el azul).

Al final de la partida: todos los jugadores cuentan cuántos números han tachado en el área azul. La escala de puntos en la parte superior del área azul indica cuantos puntos (el número blanco de la estrella) obtienes por tus cruces (el número azul). Por ejemplo: Para 4 cruces se obtienen 7 puntos y para 9 cruces se obtienen 37 puntos.

EL DADO VERDE
Usas el número del dado verde en el área verde anotándote el número mínimo requerido (debe ser mayor o igual).
Comienza tachando en el primer campo de la izquierda, las siguientes cruces las harás siempre en un campo a la derecha. Y no se puede saltar ningún campo.
El valor del dado verde debe ser siempre al menos tan alto como el valor especificado del campo a tachar en el área verde, para que pueda marcarse una cruz. Si el valor del dado verde es demasiado bajo, este dado no se puede activar.

Al final de la partida: el número blanco en la estrella sobre el último campo tachado indica la cantidad de puntos que te anotarás por el área verde.

EL DADO NARANJA
Anotas el valor del dado naranja en el área naranja. Comienzas en el primer campo de la izquierda, el resto de los números anotados después lo serán siempre en un campo a la derecha. No se puede saltar ningún campo. En cuanto al número anotado, no hay restricciones.
Hay 4 campos especiales (x2 y x3) que te permiten anotarte un número más alto que el habitual en el campo. Si llegas a ese campo, multiplicas el valor por este factor e inmediatamente anotas el resultado. Por ejemplo, en lugar de un 6, si llegas a un campo “x2”, anotarás un 12.
 
Al final de la partida: Se suman todos los números anotados en el área naranja.

EL DADO MORADO
Anotas el valor del dado morado en el área morada. Comienzas en el primer campo de la izquierda, los números siguientes se anotarán siempre en un campo a la derecha del relleno. No se puede saltar ningún campo. Cualquier número lo puedes anotar en el primer campo. En los siguientes campos, siempre debes anotar un número cuyo valor sea mayor que el del campo anterior.
Si apuntas en el primer campo un 2, solamente podrías anotar 3, 4, 5 o 6 en el segundo campo.

Excepción: después de que apuntes un 6, puedes anotar cualquier número para volver a empezar a contar.

Al final de la partida: Sumas todos los números anotados

Con todo esto explicado, vamos entonces a preparar la partida y ver cómo se juega.

Preparación de la partida
 
Se le da a cada jugador 1 hoja de puntuación y un bolígrafo o lápiz.
Se elige al jugador inicial, el juego propone que sea el jugador más inteligente que cogerá los 6 dados y comenzará.

El juego consta de un determinado número de rondas dependiendo del número de jugadores:
1 o 2 jugadores – 6 rondas
3 jugadores – 5 rondas
4 jugadores – 4 rondas

Cada ronda comienza con todos los jugadores tachando el número actual de ronda en la que se encuentran y recibiendo la acción o bonificación correspondiente a cada ronda (los símbolos que aparecen debajo del número de cada ronda) Más adelante las veremos en el apartado "Las acciones debajo de las rondas de juego".
En las rondas 1 a 3 tendrás 1 acción o bonificación y en la ronda 4 podrás elegir entre las 2 que te ofrece la ronda 4.

QUE HACE EL JUGADOR ACTIVO
 
El jugador que tiene los dados frente a él es el jugador activo.

      1.    Lanza los 6 dados una sola vez y elige un dado que colocará en una de sus 3 casillas de   dados de la zona de dados sin cambiar el número obtenido.
Dependiendo del color de los dados lanzados, el jugador tiene que tomar nota del valor en el área del color correspondiente al dado elegido y marcar el número apropiado.

Nota: El dado blanco es un comodín de color y puede ser usado para marcar cualquier color.

     2.    El jugador coloca todos los dados que muestren un valor inferior al dado elegido en la bandeja plateada impresa en la caja.
Si elige el dado más bajo, no se coloca ningún dado en la bandeja.

Los dados en la bandeja plateada ya no pueden ser utilizados por el jugador activo.

     3.    Con los dados restantes, el jugador los tira por segunda vez. Elige de nuevo un dado, lo coloca en la zona de dados y anota su valor en el área de color correspondiente en su hoja de puntuación.
Todos los dados que muestran un valor inferior al elegido se colocan en la bandeja plateada.

     4.    Después, el jugador lanza una tercera vez los dados restantes, elige de nuevo un dado, lo coloca en la zona de dados y anota su valor en el área de color correspondiente en su hoja de puntuación.
Coloca TODOS los dados restantes que no estén en si Hoja de puntuación en la bandeja plateada.

     5.    Ahora es el turno de los jugadores pasivos (explicado un poco más abajo)

NOTA IMPORTANTE: Si el jugador activo decide elegir un dado alto demasiado pronto, es posible que no le queden dados para otra tirada (recordemos que los dados restantes hay que ponerlos en la bandeja plateada). Por lo tanto, es posible que el jugador activo realice menos de 3 lanzamientos.
 
Veamos un ejemplo: Pilar como jugadora activa, lanza los 6 dados y obtiene lo siguiente: 1 verde, 3 azul, 3 morado, 4 blanco, 5 amarillo y 5 naranja.
Pilar elige el dado 3 morado que lo coloca en un recuadro libre de su zona de dados de su hoja de puntuación y anota el 3 en la primera casilla del Área morada de su hoja de puntuación.
Pilar coloca todos los dados con valor menor a 3 en la bandeja plateada, es decir, solo coloca el 1 verde.
Pilar realiza su segundo lanzamiento de dados con los 4 dados restantes y obtiene lo siguiente: 3 azul, 3 amarillo, 4 naranja y 4 blanco.
Pilar elige el dado 4 blanco (el comodín) y lo coloca en un recuadro libre de la zona de dados de su hoja de puntuación y decide anotar el número 4 también en el área morada, lo escribe en la segunda casilla del Área morada de su hoja de puntuación.
Pilar coloca todos los dados con valor inferior a 4 en la bandeja plateada, es decir, el 3 amarillo y el 3 azul.
Pilar realiza su tercer lanzamiento con el dado naranja que es el único que la queda. Lo lanza y obtiene un 3 que lo coloca en el último recuadro libre de la zona de dados de su hoja de puntuación y anota el número 3 en la primera casilla de su área naranja.

Ahora es el turno de los jugadores pasivos

Los jugadores pasivos

Solamente cuando el jugador activo ha colocado 3 dados en su hoja de puntuación o que ya no pueda tirar más dados (todos los dados están en la bandeja plateada), es el turno de los jugadores pasivos (de los otros jugadores).

Los jugadores pasivos obtienen los dados de la bandeja plateada. De estos dados, cada jugador elegirá 1 dado y lo anotará en su hoja de puntuación (en el área de color que tenga el dado elegido).
Los dados, sin embargo, permanecen en la bandeja plateada y no son eliminados por los jugadores pasivos cuando se usen, es decir, varios jugadores pasivos pueden elegir usar el mismo dado.

Cuando todos los jugadores pasivos hayan elegido y anotado un dado, el jugador a la izquierda del jugador activo es el siguiente jugador activo.
Este nuevo jugador activo cogerá los 6 dados, los lanzará y realizará las acciones que acabamos de describir.

Una ronda acaba cuando cada jugador haya sido una vez el jugador activo.

Caso especial:

Si un jugador pasivo no tiene posibilidad de usar un dado de la bandeja plateada, puede usar un dado de uno de los 3 recuadros de la zona de dados de la hoja de puntuación del jugador activo.

Si el jugador activo no puede usar los dados de su tirada, entonces ha tenido muy mala suerte y no podrá anotar nada.

Las bonificaciones
 
Los jugadores pueden ganar bonificaciones. Están debajo de las áreas verde, naranja y morada o al final de una línea o columna de las áreas amarilla y azul.

Tan pronto como se anote o tache un número en un área con una X-bono, el jugador recibirá la bonificación correspondiente. El jugador tiene que anotar inmediatamente una casilla en el rango de color correspondiente: con azul y amarillo cualquier número; en verde, el siguiente campo libre. La bonificación no se puede guardar; debe usarse de inmediato.

Con el X-bono negro al comienzo de la ronda 4, cada jugador puede elegir libremente el color (amarillo, azul o verde). 

Si hay un número de fondo morado o naranja en un campo o al final de una fila, el jugador que obtuvo esta bonificación inmediatamente coloca ese número en el siguiente espacio disponible en el área dada. Esta bonificación solo puede usarse de inmediato.

Con el bono-6 negro al comienzo de la ronda 4, cada jugador puede elegir libremente el color (morado o naranja).

Las bonificaciones también se activan cuando un jugador hace la última cruz en una fila en el área azul o amarilla o en una columna en la azul. A continuación, utiliza la bonificación, que se muestra en el borde, de inmediato.

Si se añade una bonificación anotando un número o tachando un número nuevamente, se ejecutará inmediatamente. Por lo tanto, se pueden llegar a encadenar varias.
 
RESUMEN DE LAS BONIFICACIONES
Bonificación del área --> Se obtiene inmediatamente si se anota un número en esta área
Bonificación al final de una línea o columna --> Solo se obtiene si todos los campos necesarios están marcados.

LOS ZORROS
 
Por los zorros, los jugadores recibimos puntos extra al final de la partida.
Los zorros pueden ser obtenidos por los jugadores tanto como bonificaciones tachando la casilla correspondiente como anotando un número, así como completando líneas.
Cada zorro premia con tantos puntos como el área de color con el menor número total de puntos de cada jugador.

Ejemplo: Al final de la partida, los puntos se suman para todas las áreas de color en la parte posterior de la hoja de puntuación. El área naranja ha obtenido el menor puntaje con un total de solamente 5 puntos. Por tanto, cada zorro de Félix vale 5 puntos.

Nota: si un jugador obtiene 0 puntos en un área, cada zorro valdrá 0 puntos.

Las acciones debajo de las rondas de juego

Tenemos 2 barras de acción cuyos campos se irán desbloqueando durante la partida. Estas acciones se pueden usar inmediatamente después de conseguirlas en el mismo turno o en un turno posterior.

En algunos campos, al final de las columnas o en la diagonal amarilla, así como en el indicador de ronda (de las rondas 1 a 3) hay acciones adicionales. Cada vez que un jugador activa una acción al anotar o tachar un número, hace un círculo en el campo correspondiente en la barra de acción, con esto indica que ha conseguido 1 acción.

Si un jugador usa una acción desbloqueada, tiene que tachar el campo apropiado. Un jugador puede hacer tantas acciones como quiera durante su turno, siempre y cuando todavía tenga acciones desbloqueadas disponibles.

Acción de relanzar
Esta acción solo puede ser utilizada por el jugador activo. Si no le gusta su lanzamiento, puede volver a lanzar todos los dados que acaba de lanzar (solo con los que está jugando) nuevamente. Tiene que hacer esta acción con todos los dados disponibles. No está permitido dejar dados disponibles sin lanzar (los de la bandeja plateada o los que tengas ya en la zona de dados si, estos no juegan).

Acción de dado adicional
Con esta acción, se puede seleccionar un dado adicional. La acción puede ser realizada por un jugador solo al final de su turno, es decir, después de que como jugador activo haya colocado sus dados en sus recuadros de la zona de dados o como jugador pasivo haya seleccionado su dado de la bandeja plateada.
El jugador puede elegir cualquiera de los 6 dados. Incluso un dado que se encuentre en un recuadro del jugador activo o que el jugador ya haya utilizado. Además, un jugador también puede usar varias veces la acción de dado adicional. Sin embargo, solo puede elegir cada dado solo una vez como dado adicional.

Ejemplo: El jugador activo ha elegido los dados y los ha anotado en su hoja de puntuación. Todavía tiene 2 acciones de dado adicional. Con una, elige el dado blanco de nuevo como amarillo y se anota en el área amarilla 4. Con la segunda acción, vuelve a elegir el dado blanco (por ejemplo, como un verde de 4), ya no es posible. Sin embargo, puede elegir el dado azul y, junto con el dado blanco, anotar 7 en el área azul (3 del azul + 4 del blanco = 7).

 
 

 
 



Cómo finaliza la partida
 
La partida finaliza después de que el último jugador haya terminado su turno en la última ronda y los jugadores pasivos hayan seleccionado sus dados de la bandeja plateada.
Cada jugador tiene la oportunidad de usar cualquier acción de dado adicional restante. Las acciones de relanzar se descartan.

Luego se determina quien es el jugador que anota los puntos de las áreas de color individuales para todos los jugadores en el dorso de su hoja de puntuación. Además, multiplica el número de zorros para cada jugador por los puntos de su menor puntuación en un área de color y anota el valor en el campo correspondiente.

Ahora los puntos de cada jugador se suman. Quien tenga la mayor puntuación total ganará la partida.
En caso de empate, ganará el jugador con la puntuación más alta en un área.
Si todavía no hay un ganador único, habrá varios ganadores.

Variante en solitario
 
Consiste en realizar tantos puntos como sea posible. Las reglas del juego permanecen en gran parte sin cambios.
Se juega en 6 rondas. El jugador comienza como jugador activo. Luego asume el papel de jugador pasivo, antes de volver a jugador activo de nuevo… por tanto, se juegan exactamente 6 veces de activo y 6 veces de pasivo.

Si estás como jugador pasivo, tira los 6 dados y coloca los 3 con el valor más bajo en la bandeja plateada. Si hay un empate, los dados que se colocan en la bandeja plateada serán los que han caído más cerca de la bandeja.

Nota: Como jugador pasivo, no puedes usar la acción de volver a lanzar los dados, igual que antes.

En la siguiente tabla puedes ver como ha sido tu resultado, es decir, como de inteligente has sido:

Más de 280: ¡Eres muy listo!
260 – 280: Tu nombre no será Albert Einstein, ¿verdad?
240 – 260: ¡Qué genio!
220 – 239: ¡Impresionante!
200 – 219: ¡Me quito el sombrero!
180 – 199: ¡Gran resultado!
160 – 179: Estuvo realmente bien
140 – 159: No está mal, pero puedes hacerlo mejor
Menos de 140: ¡Sigue jugando!


Pues hasta aquí con este maravilloso juego de dados de los llamados Roll & Write que es el Ganz Schön Clever. Personalmente me encanta la dinámica de este juego y cuando nos ponemos a jugar somos incapaces de jugar solamente una partida, es un juego que engancha.

Ahora solamente os queda echar una partida a este gran Ganz Schön Clever y comentarme qué tal os ha ido.

Como siempre, comentaros que si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, dejadme por aquí abajo un comentario y os resolveré las dudas.

Recordaros que si se os han acabado las hojas del juego, podéis ir a la sección de Hojas de puntuación para imprimiros una hoja de puntuación para poder seguir jugando o directamente pulsando AQUÍ e iréis directamente a la hoja de puntuación. 

¡¡¡Nos vemos el Martes estrenando el mes de Abril con el próximo resumen que baje de la estantería!!! 😘

No hay comentarios:

Publicar un comentario