¡Buenas tardes estanteros!
Hoy bajo de
la estantería un juego de dados que está haciéndo furor entre los jugadores, se
trata del Ganz Schön Clever, un juego de 1 a 4 jugadores en el que debemos usar hábilmente los dados en las 5 áreas
de color (amarilla, azul, verde, naranja y morada) e intentar anotar tantos
puntos como nos sea posible en nuestra hoja de puntuación.
Los dados debéis elegirlos inteligentemente para tener las suficientes
opciones para las tiradas posteriores. No perdáis tampoco de vista las tiradas
de los demás jugadores.
Si después del número de rondas del juego tienes más puntos que nadie,
ganarás la partida.
Contenido del juego
El juego viene con 5 dados de los
siguientes colores: amarillo, naranja, blanco, morado, azul y verde, un bloc
con hojas de puntuación y una bandeja plateada para colocar los dados.
Vamos
a conocer las hojas de puntuación
En las 5 áreas de color, los jugadores pueden anotarse los números de los
dados en los colores correspondientes.
Hay 3 áreas (naranja, verde y morada) que muestran una flecha a la
izquierda, esto significa que se debe comenzar a anotar números en estas 3
líneas de izquierda a derecha. No se puede saltar ningún campo, van todos
seguidos, uno tras otro.
En las 2 áreas que no tienen flecha (amarilla y azul), se puede anotar el
número correspondiente, sin importar donde se encuentre.
Nota: Si se os han acabado las hojas de puntuación del
juego podéis ir al apartado de Hojas de puntuación para descargaros una para
poder seguir jugando o bien podéis pinchar AQUÍ para ir directamente a
la hoja de puntuación.
Veamos
los colores de los dados y sus zonas en la hoja de puntuación
EL DADO BLANCO
Es un comodín de color y se puede utilizar como un dado amarillo, verde,
naranja o morado. Se puede combinar de forma alternativa con el dado azul y se
anotará sumándoselo en el área azul como veremos más adelante.
EL DADO AMARILLO
El resultado de este dado deber ser anotado por el jugador en el área
amarilla. Simplemente, tacha el número que has obtenido en el dado en esta
área. Cada número aparece 2 veces, pero solamente uno de los dos números por
dado puede tacharse. En esta área, los números se pueden tachar en cualquier
orden.
Una vez que has tachado una columna por completo, rodeas el número negro
que hay en la estrella debajo de la columna que has completado, estos serán tus
puntos logrados por esta columna.
Las bonificaciones a la derecha de la línea te las explico después, en el
apartado bonificaciones.
Al final de la
partida: Sumarás todos los números
rodeados de las estrellas de las columnas que has conseguido completar.
EL
DADO AZUL
Los números en esta área (al igual que en la amarilla) se pueden marcar
en cualquier orden. Si eliges el dado azul, suma el valor actual del dado
blanco al dado azul (sin importar donde este el dado blanco).
Se aplica lo mismo a la inversa: si decides usar el dado blanco para el
área azul, suma el valor actual del dado azul al dado blanco. No importa donde
se encuentre el otro dado (el azul o el blanco), ya sea en la bandeja plateada,
en uno de los 3 recuadros de la zona de dados o entre los dados que se puedan
volver a lanzar.
Si se puede usar uno de los dos dados, el otro cuenta con su número y se
convierte en la suma de ambos dados lo que se debe anotar y nunca será un único
valor de un dado.
El jugador activo puede anotar 2 resultados en un turno si están
activados en 2 diferentes lanzamientos cada uno de los dos dados (el blanco y
el azul).
Al final de la
partida: todos los jugadores cuentan
cuántos números han tachado en el área azul. La escala de puntos en la parte
superior del área azul indica cuantos puntos (el número blanco de la estrella)
obtienes por tus cruces (el número azul). Por ejemplo: Para 4 cruces se
obtienen 7 puntos y para 9 cruces se obtienen 37 puntos.
EL DADO VERDE
Usas el número del dado verde en el área verde anotándote el número
mínimo requerido (debe ser mayor o igual).
Comienza tachando en el primer campo de la izquierda, las siguientes
cruces las harás siempre en un campo a la derecha. Y no se puede saltar ningún
campo.
El valor del dado verde debe ser siempre al menos tan alto como el valor
especificado del campo a tachar en el área verde, para que pueda marcarse una
cruz. Si el valor del dado verde es demasiado bajo, este dado no se puede
activar.
Al final de la
partida: el número blanco en la
estrella sobre el último campo tachado indica la cantidad de puntos que te
anotarás por el área verde.
EL
DADO NARANJA
Anotas el valor del dado naranja en el área naranja. Comienzas en el
primer campo de la izquierda, el resto de los números anotados después lo serán
siempre en un campo a la derecha. No se puede saltar ningún campo. En cuanto al
número anotado, no hay restricciones.
Hay 4 campos especiales (x2 y x3) que te permiten anotarte un número más
alto que el habitual en el campo. Si llegas a ese campo, multiplicas el valor
por este factor e inmediatamente anotas el resultado. Por ejemplo, en lugar de
un 6, si llegas a un campo “x2”, anotarás un 12.
Al final de la
partida: Se suman todos los números
anotados en el área naranja.
EL
DADO MORADO
Anotas el valor del dado morado en el área morada. Comienzas en el primer
campo de la izquierda, los números siguientes se anotarán siempre en un campo a
la derecha del relleno. No se puede saltar ningún campo. Cualquier número lo
puedes anotar en el primer campo. En los siguientes campos, siempre debes
anotar un número cuyo valor sea mayor que el del campo anterior.
Si apuntas en el primer campo un 2, solamente podrías anotar 3, 4, 5 o 6
en el segundo campo.
Excepción: después de que apuntes un 6, puedes anotar cualquier número
para volver a empezar a contar.
Al final de la
partida: Sumas todos los números
anotados
Con todo esto explicado, vamos entonces a preparar la partida y ver cómo
se juega.
Preparación
de la partida
Se le da a cada jugador 1 hoja de puntuación y un bolígrafo o lápiz.
Se elige al jugador inicial, el juego propone que sea el jugador más inteligente
que cogerá los 6 dados y comenzará.
El juego consta de un determinado número de rondas dependiendo del número
de jugadores:
1 o 2 jugadores – 6 rondas
3 jugadores – 5 rondas
4 jugadores – 4 rondas
Cada ronda comienza con todos los jugadores tachando el número actual de
ronda en la que se encuentran y recibiendo la acción o bonificación
correspondiente a cada ronda (los símbolos que aparecen debajo del número de
cada ronda) Más adelante las veremos en el apartado "Las acciones debajo
de las rondas de juego".
En las rondas 1 a 3 tendrás 1 acción o bonificación y en la ronda 4
podrás elegir entre las 2 que te ofrece la ronda 4.
QUE HACE EL
JUGADOR ACTIVO
El jugador que tiene los dados frente a él es el jugador activo.
1. Lanza los 6 dados una sola vez y elige un dado
que colocará en una de sus 3 casillas de dados de la zona de
dados sin cambiar el número obtenido.
Dependiendo del color de los dados lanzados, el
jugador tiene que tomar nota del valor en el área del color correspondiente al
dado elegido y marcar el número apropiado.
Nota: El dado blanco es un comodín de color y puede ser
usado para marcar cualquier color.
2. El jugador coloca todos los dados que muestren un valor inferior al dado
elegido en la bandeja plateada impresa en la caja.
Si elige el dado más bajo, no se coloca ningún
dado en la bandeja.
Los dados en la bandeja plateada ya no pueden ser utilizados por el
jugador activo.
3. Con los dados restantes, el jugador los tira por
segunda vez. Elige de nuevo un dado, lo coloca en la zona de dados y anota su
valor en el área de color correspondiente en su hoja de puntuación.
Todos los dados que muestran un valor inferior al
elegido se colocan en la bandeja plateada.
4. Después, el jugador lanza una tercera vez los dados restantes, elige de
nuevo un dado, lo coloca en la zona de dados y anota su valor en el área de
color correspondiente en su hoja de puntuación.
Coloca TODOS los dados restantes que no estén en
si Hoja de puntuación en la bandeja plateada.
5. Ahora es el turno de los jugadores pasivos
(explicado un poco más abajo)
NOTA
IMPORTANTE: Si el jugador activo decide
elegir un dado alto demasiado pronto, es posible que no le queden dados para
otra tirada (recordemos que los dados restantes hay que ponerlos en la bandeja
plateada). Por lo tanto, es posible que el jugador activo realice menos de 3
lanzamientos.
Veamos un ejemplo: Pilar como jugadora activa, lanza los 6 dados y
obtiene lo siguiente: 1 verde, 3 azul, 3 morado, 4 blanco, 5 amarillo y 5
naranja.
Pilar
elige el dado 3 morado que lo coloca en un recuadro libre de su zona de dados
de su hoja de puntuación y anota el 3 en la primera casilla del Área morada de
su hoja de puntuación.
Pilar
coloca todos los dados con valor menor a 3 en la bandeja plateada, es decir,
solo coloca el 1 verde.
Pilar
realiza su segundo lanzamiento de dados con los 4 dados restantes y obtiene lo
siguiente: 3 azul, 3 amarillo, 4 naranja y 4 blanco.
Pilar
elige el dado 4 blanco (el comodín) y lo coloca en un recuadro libre de la zona
de dados de su hoja de puntuación y decide anotar el número 4 también en el
área morada, lo escribe en la segunda casilla del Área morada de su hoja de
puntuación.
Pilar
coloca todos los dados con valor inferior a 4 en la bandeja plateada, es decir,
el 3 amarillo y el 3 azul.
Pilar
realiza su tercer lanzamiento con el dado naranja que es el único que la queda.
Lo lanza y obtiene un 3 que lo coloca en el último recuadro libre de la zona de
dados de su hoja de puntuación y anota el número 3 en la primera casilla de su
área naranja.
Ahora
es el turno de los jugadores pasivos
Los
jugadores pasivos
Solamente cuando el jugador activo ha colocado 3 dados en su hoja de
puntuación o que ya no pueda tirar más dados (todos los dados están en la
bandeja plateada), es el turno de los jugadores pasivos (de los otros
jugadores).
Los jugadores pasivos obtienen los dados de la bandeja plateada. De estos
dados, cada jugador elegirá 1 dado y lo anotará en su hoja de puntuación (en el
área de color que tenga el dado elegido).
Los dados, sin embargo, permanecen en la bandeja plateada y no son
eliminados por los jugadores pasivos cuando se usen, es decir, varios jugadores
pasivos pueden elegir usar el mismo dado.
Cuando todos los jugadores pasivos hayan elegido y anotado un dado, el
jugador a la izquierda del jugador activo es el siguiente jugador activo.
Este nuevo jugador activo cogerá los 6 dados, los lanzará y realizará las
acciones que acabamos de describir.
Una ronda acaba cuando cada jugador haya sido una
vez el jugador activo.
Caso
especial:
Si un jugador pasivo no tiene posibilidad de usar un dado de la bandeja
plateada, puede usar un dado de uno de los 3 recuadros de la zona de dados de
la hoja de puntuación del jugador activo.
Si el jugador activo no puede usar los dados de su tirada, entonces ha
tenido muy mala suerte y no podrá anotar nada.
Las
bonificaciones
Los jugadores pueden ganar bonificaciones. Están debajo de las áreas
verde, naranja y morada o al final de una línea o columna de las áreas amarilla
y azul.

Con el X-bono negro al comienzo de la ronda 4, cada jugador puede elegir
libremente el color (amarillo, azul o verde).

Con el bono-6 negro al comienzo de la ronda 4, cada jugador puede elegir
libremente el color (morado o naranja).
Las bonificaciones también se activan cuando un jugador hace la última
cruz en una fila en el área azul o amarilla o en una columna en la azul. A
continuación, utiliza la bonificación, que se muestra en el borde, de inmediato.
Si se añade una bonificación anotando un número o tachando un número
nuevamente, se ejecutará inmediatamente. Por lo tanto, se pueden llegar a
encadenar varias.
RESUMEN DE LAS
BONIFICACIONES
Bonificación del área --> Se obtiene inmediatamente si se anota un
número en esta área
Bonificación al final de una línea o columna --> Solo se obtiene si
todos los campos necesarios están marcados.
LOS
ZORROS
Por los zorros, los jugadores recibimos puntos extra al final de la
partida.
Los zorros pueden ser obtenidos por los jugadores tanto como
bonificaciones tachando la casilla correspondiente como anotando un número, así
como completando líneas.
Cada zorro premia con tantos puntos como el área
de color con el menor número total de puntos de cada jugador.
Ejemplo: Al final de la partida, los
puntos se suman para todas las áreas de color en la parte posterior de la hoja
de puntuación. El área naranja ha obtenido el menor puntaje con un total de
solamente 5 puntos. Por tanto, cada zorro de Félix vale 5 puntos.
Nota: si un jugador obtiene 0 puntos en un área, cada
zorro valdrá 0 puntos.
Las
acciones debajo de las rondas de juego
Tenemos 2 barras de acción cuyos campos se irán desbloqueando durante la
partida. Estas acciones se pueden usar inmediatamente después de conseguirlas
en el mismo turno o en un turno posterior.
En algunos campos, al final de las columnas o en la diagonal amarilla,
así como en el indicador de ronda (de las rondas 1 a 3) hay acciones
adicionales. Cada vez que un jugador activa una acción al anotar o tachar un
número, hace un círculo en el campo correspondiente en la barra de acción, con
esto indica que ha conseguido 1 acción.
Si un jugador usa una acción desbloqueada, tiene que tachar el campo
apropiado. Un jugador puede hacer tantas acciones como quiera durante su turno,
siempre y cuando todavía tenga acciones desbloqueadas disponibles.
Acción de
relanzar

Acción de dado
adicional

El jugador puede elegir cualquiera de los 6
dados. Incluso un dado que se encuentre en un recuadro del jugador activo o que
el jugador ya haya utilizado. Además, un jugador también puede usar varias
veces la acción de dado adicional. Sin embargo, solo puede elegir cada dado
solo una vez como dado adicional.
Ejemplo:
El jugador activo ha elegido los dados y los ha anotado en su hoja de
puntuación. Todavía tiene 2 acciones de dado adicional. Con una, elige el dado
blanco de nuevo como amarillo y se anota en el área amarilla 4. Con la segunda
acción, vuelve a elegir el dado blanco (por ejemplo, como un verde de 4), ya no
es posible. Sin embargo, puede elegir el dado azul y, junto con el dado blanco,
anotar 7 en el área azul (3 del azul + 4 del blanco = 7).

Cómo
finaliza la partida
La partida finaliza después de que el último jugador haya terminado su
turno en la última ronda y los jugadores pasivos hayan seleccionado sus dados
de la bandeja plateada.
Cada jugador tiene la oportunidad de usar cualquier acción de dado
adicional restante. Las acciones de relanzar se descartan.
Luego se determina quien es el jugador que anota los puntos de las áreas
de color individuales para todos los jugadores en el dorso de su hoja de
puntuación. Además, multiplica el número de zorros para cada jugador por los
puntos de su menor puntuación en un área de color y anota el valor en el campo
correspondiente.
Ahora los puntos de cada jugador se suman. Quien tenga la mayor
puntuación total ganará la partida.
En caso de empate, ganará el jugador con la puntuación más alta en un área.
Si todavía no hay un ganador único, habrá varios ganadores.
Variante
en solitario
Consiste en realizar tantos puntos como sea posible. Las reglas del juego
permanecen en gran parte sin cambios.
Se juega en 6 rondas. El jugador comienza como jugador activo. Luego
asume el papel de jugador pasivo, antes de volver a jugador activo de nuevo…
por tanto, se juegan exactamente 6 veces de activo y 6 veces de pasivo.
Si estás como jugador pasivo, tira los 6 dados y coloca los 3 con el
valor más bajo en la bandeja plateada. Si hay un empate, los dados que se
colocan en la bandeja plateada serán los que han caído más cerca de la bandeja.
Nota: Como jugador pasivo, no puedes usar la acción de
volver a lanzar los dados, igual que antes.
En la siguiente tabla puedes ver como ha sido tu resultado, es decir,
como de inteligente has sido:
Más de 280: ¡Eres muy listo!
260 – 280: Tu nombre no será Albert Einstein, ¿verdad?
240 – 260: ¡Qué genio!
220 – 239: ¡Impresionante!
200 – 219: ¡Me quito el sombrero!
180 – 199: ¡Gran resultado!
160 – 179: Estuvo realmente bien
140 – 159: No está mal, pero puedes hacerlo mejor
Menos de 140: ¡Sigue jugando!
Pues hasta aquí con este maravilloso juego de dados de los llamados Roll
& Write que es el Ganz Schön Clever. Personalmente me encanta la dinámica
de este juego y cuando nos ponemos a jugar somos incapaces de jugar solamente
una partida, es un juego que engancha.
Ahora solamente os queda echar una partida a este gran Ganz Schön Clever
y comentarme qué tal os ha ido.
Como siempre, comentaros que si os ha quedado alguna duda o algo no
habéis entendido, dejadme por aquí abajo un comentario y os resolveré las
dudas.
Recordaros que si se os han acabado las hojas del juego, podéis ir a la
sección de Hojas de puntuación para imprimiros una hoja de puntuación para
poder seguir jugando o directamente pulsando AQUÍ e iréis directamente a
la hoja de puntuación.
¡¡¡Nos vemos el Martes estrenando el mes de Abril con el próximo resumen
que baje de la estantería!!! 😘
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