Hoy bajo de la estantería el juego 13 Días, un juego de mesa para 2 jugadores en el que tanto si eres el Presidente Kennedy o el Premier Khrushchev, tienes el control de una de las grandes potencias durante la crisis de los misiles en Cuba. Tienes 13 días para salir de la crisis con el mayor prestigio.
Durante
el juego, puedes adquirir Prestigio mediante el dominio de los nueve Campos de
Combate alrededor del mundo, o bien dominando los campos políticos, militares y
de opinión pública. En cada ronda elegirás una agenda secreta que podrá
premiarte con prestigio si eres el jugador dominante, teniendo cuidado de no
revelarla muy pronto para despistar a tu oponente.
Por
turnos, los jugadores bajaran cartas para colocar o quitar cubos de Influencia,
tratando de tener la mayoría en el tablero. La parte difícil: ¡si presionas
demasiado corres el riesgo de ser quien desate la 3ra Guerra Mundial! ¿Como te
recordará la historia? ¿Como un héroe, un villano o un cobarde? En tus manos
queda.
Contenido del juego
En la caja nos encontramos con 1 tablero de juego, 39 cartas de
estrategia, 1 carta personal, 13 cartas de agenda, 34 cubitos de influencia (17
rojos y 17 azules), 6 marcadores (3 rojos y 3 azules), 6 fichas de nación, 1
marcador de prestigio amarillo y 1 marcador de ronda negro.
Objetivo del juego
Tanto
si eres el Presidente Kennedy o el Premier Khrushchev, tienes el control de una
de las grandes potencias durante la crisis de los misiles en Cuba. Tienes 13
días para salir de la crisis con el mayor prestigio.
Durante
el juego, puedes adquirir Prestigio mediante el dominio de los nueve Campos de
Combate alrededor del mundo, o bien dominando los campos políticos, militares y
de opinión pública. En cada ronda elegirás una agenda secreta que podrá
premiarte con prestigio si eres el jugador dominante, teniendo cuidado de no
revelarla muy pronto para despistar a tu oponente.
Por
turnos, los jugadores bajaran cartas para colocar o quitar cubos de Influencia,
tratando de tener la mayoría en el tablero. La parte difícil: ¡si presionas
demasiado corres el riesgo de ser quien desate la 3ra Guerra Mundial! ¿Como te
recordará la historia? ¿Como un héroe, un villano o un cobarde? En tus manos
queda.
Preparación de la partida
A.
Coloca el tablero de juego en la mesa y decide quién
controlará a EEUU (los azules) y quién controlará la URSS (los rojos).
B.
Cada jugador coge sus 17 cubitos de influencia de su
color y sus 3 fichas de nación.
C.
Colocad un cubito de influencia azul en Italia y
otro en Turquía, después un cubito de influencia rojo en Berlín y otro en Cuba
(Militar) como indica el tablero.
D.
Colocad el marcador negro en el primer espacio del
marcador de ronda.
E.
Colocad el marcador amarillo en la mitad del
marcador de prestigio.
F.
Colocad las 3 fichas azules y las 3 rojas de defcon
en los espacios de inicio indicados en el marcador de defcon.
G.
Coged las 13 cartas de agenda, barajadlas y
colocadlas boca abajo cerca del tablero de juego.
H.
Coged las 39 cartas de estrategia, barajadlas y
colocadlas en un mazo boca abajo cerca del tablero de juego.
I.
El jugador estadounidense comienza la partida con la
Carta Personal en la mesa en frente suya, boca arriba.
Cómo se juega
13 Días
se juega en 3 rondas. En cada ronda, ambos jugadores deberán realizar los 8 pasos
siguientes:
1 . Aumentar el nivel de
Defcon
2 . Tomar cartas de agenda
3 . Repartir cartas de
estrategia e iniciativa
4 . Guardar 1 carta para el
Epílogo
5 . Bonus de Opinión Mundial
6 . Resolver agendas
7 . Comprobar si hay una
guerra nuclear
8 .
Avanzar el marcador de ronda
Veámoslos
por separado:
1 . AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON
Avanza
un espacio todos los marcadores de Defcon (también en la primera ronda)
2 . TOMAR CARTAS DE AGENDA
Baraja
el mazo de agenda y reparte 3 cartas a cada jugador.
Los
jugadores deberán colocar sus fichas de nación en los 3 campos de combate y/o
espacios del marcador de Defcon que correspondan con sus cartas de agenda (si
tienes la Carta Personal, coloca tu ficha de nación en el Campo de combate de
Naciones Unidas).
Los dos
jugadores en secreto eligen una de sus cartas de agenda y la colocan boca abajo
debajo del lugar indicado en el tablero. Estas agendas no serán reveladas hasta
el final de la ronda. Las demás agendas vuelven a su correspondiente mazo sin
ser mostradas.
Veamos
cómo es una carta de agenda
A . Nombre
(especifica el campo de combate o el tipo de marcador de Defcon)
B . Color y
subtítulo (político, militar o de opinión mundial)
C . Defcon
(si la agenda afecta al marcador de Defcon)
D . Bonus de prestigio
3 . CARTAS DE ESTRATEGIA E
INICIATIVA
Cada jugador roba 5 cartas de estrategia y las mira sin
mostrárselas a su oponente.
Después, el jugador con mayor prestigio determina quien
comienza la ronda. En caso de estar empatados, la URSS determina la iniciativa.
El jugador con la iniciativa puede entonces jugar la primera
carta de estrategia.
¿Cómo podemos jugar la carta de estrategia? De estas 2
maneras:
-
Como mando
-
Como evento
Cada
carta de estrategia jugada representa medio día en la crisis de los misiles.
Como mando u orden
Así,
puedes colocar o quitar el número de cubitos mostrados en la carta o de un
campo de combate (solamente tus cubitos).
Puedes
usar una carta para ordenar menos cubitos de los mostrados en la misma.
Un
campo de batalla nunca puede tener más de 5 cubitos de Influencia de un mismo
jugador.
Tenemos
un límite de 17 cubitos por jugador y solamente se permiten colocar cubitos que
no se encuentren ya en el tablero.
Si ya
no tienes cubitos disponibles, solamente podrás quitarlos del tablero.
Las
cartas de estrategia nos muestran el nombre, la alineación o bando, los cubitos
de mando, el Defcon (en algunos eventos), el Texto del evento y el texto
histórico.
Colocar
y quitar cubitos de un campo de combate puede afectar al marcador Defcon. Todos
los campos de combate militares están conectados con el marcador Defcon
militar. También ocurre con los campos políticos y de opinión mundial. Colocar
cubitos de Influencia en un campo de combate hace que el marcador de Defcon
correspondiente aumente.
Quitarlos
de un campo hace que el marcador de Defcon disminuya. El efecto se aplica en el
marcador a razón de una posición por cada cubito de Influencia colocado o
quitado menos 1.
Ninguna
ficha marcadora de Defcon puede ser movida fuera de los límites del marcador.
Las
cartas de estrategia asociadas a la superpotencia rival solo pueden ser usadas
como mando, no como evento. Cuando usas una carta rival como mando, primero
muéstrasela a tu oponente. Este podrá usar el evento antes de que tu inicies la
acción del mando. Si el oponente decide usar el evento, este será resuelto
exactamente como si la carta hubiese sido jugada por él mismo (pero en tu
turno).
El
jugador que tenga la Carta Personal puede en su turno jugar esta carta al lado
de una carta de estrategia jugada como mando para incrementar en 1 su Influencia.
Después debe pasársela a su oponente.
Como evento
Puedes
jugar una carta asociada con tu superpotencia o de las Naciones Unidas (cartas
neutrales) como carta de evento.
Los
eventos proporcionan una manera de romper o modificar las reglas básicas de una
acción de mando, o permitir acción más potente pero limitada.
Cuando
juegas un evento, sigue las instrucciones del texto de la carta de estrategia,
aunque éste pueda contradecir alguna de las reglas básicas.
Si la
carta tiene un icono de Defcon, el evento puede afectar al marcador de Defcon
conforme a las reglas de colocación y extracción de cubitos de influencia.
Si la
carta no tiene ningún icono de Defcon, entonces el evento no afectará al
marcador de Defcon.
4 . GUARDAR LAS CARTAS PARA EL EPILOGO
Después
del 4º turno de cada ronda, a cada jugador le quedará solamente una carta en la
mano.
Esta
carta tiene que colocarse boca abajo debajo del tablero en el lugar que se
indica para formar el mazo de Epílogo, que será contabilizado en la fase final
del juego.
5 . BONUS DE OPINION MUNDIAL
El
jugador más influyente en cada campo de combate de opinión mundial puede
utilizar el correspondiente efecto bonus al final de la ronda (si hay empate,
ninguno utilizará el efecto).
Los
efectos deberán ser utilizados siguiendo este orden:
-
Televisión: el jugador que domina puede aumentar/disminuir en una
posición uno de sus marcadores de Defcon
-
Naciones Unidas: El jugador que domina, recibe la carta personal de su
oponente. En caso de que él ya sea el que posee la carta, ignora este efecto.
-
Alianzas: El jugador que domina roba la primera carta del mazo de
estrategia y decide si colocarla boca abajo en su mazo de epílogo o colocarla
boca arriba junto con la pila de descarte.
6 . RESOLVER AGENDAS
Cada
jugador revela la carta de agenda que seleccionó al principio de la ronda y
retira las fichas de nación del mapa. Si una agenda contiene un icono de Defcon
todos los marcadores de Defcon en el área DEFCON 2 de ese marcador en específico
avanzan una posición.
Resuelve ambas agendas al mismo tiempo, concediendo Prestigio al jugador
dominante de acuerdo con el texto de la carta.
La cantidad básica de Prestigio ganado es igual a la diferencia entre los
cubitos de Influencia de los jugadores o entre las posiciones de los marcadores
de Defcon (si hay empate no se recibe Prestigio alguno para esa agenda).
A menudo se pueden obtener bonos de prestigio adicionales.
Puedes hallar estos bonos dentro de los círculos amarillos en cartas de
agenda y campos de combate en el tablero de juego.
Los marcadores de Defcon siempre premian con +1 punto de prestigio
adicional. Los campos de combate entre 0-2 puntos extra. ten en cuenta que Cuba
(militar), Cuba (política) y Atlántico son campos de combate conectados.
Estos premian con +1 prestigio por cada conexión entre los campos de
combate que el jugador domina.
Un jugador nunca puede tener más de 5 puntos de prestigio.
Después de usarlas coloca las cartas de agenda boca arriba en la pila de
descartes.
7 . COMPROBAR SI HAY
GUERRA NUCLEAR
Si empujas a ti mismo o a tu oponente hasta el límite, correrás el riesgo
de no poder dar marcha atrás antes de que sea tarde.
El jugador que llegue a la posición 7 estaría desatando una guerra
nuclear, y perdería el juego de inmediato.
La guerra nuclear se desataría si se cumplen una de las siguientes
condiciones:
- Un
marcador llega al área Defcon 1
- Tienes
tus 3 marcadores en Defcon 2
Si ambos jugadores desencadenáis la guerra en el mismo turno, entonces
ambos perderéis.
8 . AVANZAR EL
MARCADOR DE RONDA
Avanza el marcador de ronda 1 posición y juega una nueva ronda. Repite
hasta alcanzar el espacio de Epílogo. Una vez alcanzado el mismo, se resuelve y
se determina el ganador.
Final
de la partida
Revela las cartas de
estrategia reservadas para el Epílogo durante el juego (debe haber entre 6 y 9
cartas en el mazo).
Cuenta por separado los
cubitos de Influencia de EEUU y de la URSS mostrados en las cartas.
Ignora las cartas de la ONU.
No importa quien haya colocado qué carta en el mazo de epílogo.
La superpotencia con la
mayor cantidad de cubitos de Influencia en total gana +2 puntos de Prestigio.
En caso de empate, nadie
ganará Prestigio.
Si ninguno desató la tercera
Guerra Mundial, el ganador de 13 días es el que haya acumulado más puntos de
Prestigio.
En caso de empate, el que
posee la Carta Personal ganará la partida.
Pues hasta aquí por hoy con
este 13 días, ahora solamente os queda jugar una partidita y comentarme qué tal
os ha ido.
Si tenéis cualquier duda ya
sabéis, me dejáis por aquí abajo el comentario e intentaré resolveros las
dudas.
¡¡¡Nos vemos el Jueves con
el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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