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lunes, 8 de abril de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA...... 13 DÍAS

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy bajo de la estantería el juego 13 Días, un juego de mesa para 2 jugadores en el que tanto si eres el Presidente Kennedy o el Premier Khrushchev, tienes el control de una de las grandes potencias durante la crisis de los misiles en Cuba. Tienes 13 días para salir de la crisis con el mayor prestigio.

Durante el juego, puedes adquirir Prestigio mediante el dominio de los nueve Campos de Combate alrededor del mundo, o bien dominando los campos políticos, militares y de opinión pública. En cada ronda elegirás una agenda secreta que podrá premiarte con prestigio si eres el jugador dominante, teniendo cuidado de no revelarla muy pronto para despistar a tu oponente.

Por turnos, los jugadores bajaran cartas para colocar o quitar cubos de Influencia, tratando de tener la mayoría en el tablero. La parte difícil: ¡si presionas demasiado corres el riesgo de ser quien desate la 3ra Guerra Mundial! ¿Como te recordará la historia? ¿Como un héroe, un villano o un cobarde? En tus manos queda.


Contenido del juego

En la caja nos encontramos con 1 tablero de juego, 39 cartas de estrategia, 1 carta personal, 13 cartas de agenda, 34 cubitos de influencia (17 rojos y 17 azules), 6 marcadores (3 rojos y 3 azules), 6 fichas de nación, 1 marcador de prestigio amarillo y 1 marcador de ronda negro.

Objetivo del juego

Tanto si eres el Presidente Kennedy o el Premier Khrushchev, tienes el control de una de las grandes potencias durante la crisis de los misiles en Cuba. Tienes 13 días para salir de la crisis con el mayor prestigio.

Durante el juego, puedes adquirir Prestigio mediante el dominio de los nueve Campos de Combate alrededor del mundo, o bien dominando los campos políticos, militares y de opinión pública. En cada ronda elegirás una agenda secreta que podrá premiarte con prestigio si eres el jugador dominante, teniendo cuidado de no revelarla muy pronto para despistar a tu oponente.

Por turnos, los jugadores bajaran cartas para colocar o quitar cubos de Influencia, tratando de tener la mayoría en el tablero. La parte difícil: ¡si presionas demasiado corres el riesgo de ser quien desate la 3ra Guerra Mundial! ¿Como te recordará la historia? ¿Como un héroe, un villano o un cobarde? En tus manos queda.

Preparación de la partida

     A.   Coloca el tablero de juego en la mesa y decide quién controlará a EEUU (los azules) y quién controlará la URSS (los rojos).
      B.   Cada jugador coge sus 17 cubitos de influencia de su color y sus 3 fichas de nación.
     C.   Colocad un cubito de influencia azul en Italia y otro en Turquía, después un cubito de influencia rojo en Berlín y otro en Cuba (Militar) como indica el tablero.
      D.   Colocad el marcador negro en el primer espacio del marcador de ronda.
      E.    Colocad el marcador amarillo en la mitad del marcador de prestigio.
      F.    Colocad las 3 fichas azules y las 3 rojas de defcon en los espacios de inicio indicados en el marcador de defcon.
     G.   Coged las 13 cartas de agenda, barajadlas y colocadlas boca abajo cerca del tablero de juego.
      H.   Coged las 39 cartas de estrategia, barajadlas y colocadlas en un mazo boca abajo cerca del tablero de juego.            
       I.      El jugador estadounidense comienza la partida con la Carta Personal en la mesa en frente suya, boca arriba.


Cómo se juega

13 Días se juega en 3 rondas. En cada ronda, ambos jugadores deberán realizar los 8 pasos siguientes:

1 . Aumentar el nivel de Defcon
2 . Tomar cartas de agenda
3 . Repartir cartas de estrategia e iniciativa
4 . Guardar 1 carta para el Epílogo
5 . Bonus de Opinión Mundial
6 . Resolver agendas
7 . Comprobar si hay una guerra nuclear
8 . Avanzar el marcador de ronda

Veámoslos por separado:

1 . AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON
Avanza un espacio todos los marcadores de Defcon (también en la primera ronda)


2 . TOMAR CARTAS DE AGENDA
Baraja el mazo de agenda y reparte 3 cartas a cada jugador.
Los jugadores deberán colocar sus fichas de nación en los 3 campos de combate y/o espacios del marcador de Defcon que correspondan con sus cartas de agenda (si tienes la Carta Personal, coloca tu ficha de nación en el Campo de combate de Naciones Unidas).

Los dos jugadores en secreto eligen una de sus cartas de agenda y la colocan boca abajo debajo del lugar indicado en el tablero. Estas agendas no serán reveladas hasta el final de la ronda. Las demás agendas vuelven a su correspondiente mazo sin ser mostradas.
 
Veamos cómo es una carta de agenda

A . Nombre (especifica el campo de combate o el tipo de marcador de Defcon)
B . Color y subtítulo (político, militar o de opinión mundial)
C . Defcon (si la agenda afecta al marcador de Defcon)
D . Bonus de prestigio



3 . CARTAS DE ESTRATEGIA E INICIATIVA
Cada jugador roba 5 cartas de estrategia y las mira sin mostrárselas a su oponente.
Después, el jugador con mayor prestigio determina quien comienza la ronda. En caso de estar empatados, la URSS determina la iniciativa.
El jugador con la iniciativa puede entonces jugar la primera carta de estrategia.

¿Cómo podemos jugar la carta de estrategia? De estas 2 maneras:

            -        Como mando
            -        Como evento 

Cada carta de estrategia jugada representa medio día en la crisis de los misiles.

Como mando u orden
Puedes jugar todas las cartas de estrategia como Mando.
Así, puedes colocar o quitar el número de cubitos mostrados en la carta o de un campo de combate (solamente tus cubitos).
Puedes usar una carta para ordenar menos cubitos de los mostrados en la misma.
Un campo de batalla nunca puede tener más de 5 cubitos de Influencia de un mismo jugador.
Tenemos un límite de 17 cubitos por jugador y solamente se permiten colocar cubitos que no se encuentren ya en el tablero.
Si ya no tienes cubitos disponibles, solamente podrás quitarlos del tablero.


Las cartas de estrategia nos muestran el nombre, la alineación o bando, los cubitos de mando, el Defcon (en algunos eventos), el Texto del evento y el texto histórico.

Colocar y quitar cubitos de un campo de combate puede afectar al marcador Defcon. Todos los campos de combate militares están conectados con el marcador Defcon militar. También ocurre con los campos políticos y de opinión mundial. Colocar cubitos de Influencia en un campo de combate hace que el marcador de Defcon correspondiente aumente.
Quitarlos de un campo hace que el marcador de Defcon disminuya. El efecto se aplica en el marcador a razón de una posición por cada cubito de Influencia colocado o quitado menos 1.
 
Ninguna ficha marcadora de Defcon puede ser movida fuera de los límites del marcador.

Las cartas de estrategia asociadas a la superpotencia rival solo pueden ser usadas como mando, no como evento. Cuando usas una carta rival como mando, primero muéstrasela a tu oponente. Este podrá usar el evento antes de que tu inicies la acción del mando. Si el oponente decide usar el evento, este será resuelto exactamente como si la carta hubiese sido jugada por él mismo (pero en tu turno).

El jugador que tenga la Carta Personal puede en su turno jugar esta carta al lado de una carta de estrategia jugada como mando para incrementar en 1 su Influencia. Después debe pasársela a su oponente.

Como evento
Puedes jugar una carta asociada con tu superpotencia o de las Naciones Unidas (cartas neutrales) como carta de evento.
Los eventos proporcionan una manera de romper o modificar las reglas básicas de una acción de mando, o permitir acción más potente pero limitada.
Cuando juegas un evento, sigue las instrucciones del texto de la carta de estrategia, aunque éste pueda contradecir alguna de las reglas básicas.
Si la carta tiene un icono de Defcon, el evento puede afectar al marcador de Defcon conforme a las reglas de colocación y extracción de cubitos de influencia.
Si la carta no tiene ningún icono de Defcon, entonces el evento no afectará al marcador de Defcon.
 

4  . GUARDAR LAS CARTAS PARA EL EPILOGO
Después del 4º turno de cada ronda, a cada jugador le quedará solamente una carta en la mano.
Esta carta tiene que colocarse boca abajo debajo del tablero en el lugar que se indica para formar el mazo de Epílogo, que será contabilizado en la fase final del juego.



5 . BONUS DE OPINION MUNDIAL
El jugador más influyente en cada campo de combate de opinión mundial puede utilizar el correspondiente efecto bonus al final de la ronda (si hay empate, ninguno utilizará el efecto).
Los efectos deberán ser utilizados siguiendo este orden:

           -        Televisión: el jugador que domina puede aumentar/disminuir en una posición uno de sus marcadores de Defcon
           -        Naciones Unidas: El jugador que domina, recibe la carta personal de su oponente. En caso de que él ya sea el que posee la carta, ignora este efecto.
           -        Alianzas: El jugador que domina roba la primera carta del mazo de estrategia y decide si colocarla boca abajo en su mazo de epílogo o colocarla boca arriba junto con la pila de descarte.

      6 . RESOLVER AGENDAS
Cada jugador revela la carta de agenda que seleccionó al principio de la ronda y retira las fichas de nación del mapa. Si una agenda contiene un icono de Defcon todos los marcadores de Defcon en el área DEFCON 2 de ese marcador en específico avanzan una posición.


Resuelve ambas agendas al mismo tiempo, concediendo Prestigio al jugador dominante de acuerdo con el texto de la carta.
La cantidad básica de Prestigio ganado es igual a la diferencia entre los cubitos de Influencia de los jugadores o entre las posiciones de los marcadores de Defcon (si hay empate no se recibe Prestigio alguno para esa agenda).
A menudo se pueden obtener bonos de prestigio adicionales.
Puedes hallar estos bonos dentro de los círculos amarillos en cartas de agenda y campos de combate en el tablero de juego.
Los marcadores de Defcon siempre premian con +1 punto de prestigio adicional. Los campos de combate entre 0-2 puntos extra. ten en cuenta que Cuba (militar), Cuba (política) y Atlántico son campos de combate conectados.
Estos premian con +1 prestigio por cada conexión entre los campos de combate que el jugador domina.
Un jugador nunca puede tener más de 5 puntos de prestigio.

Después de usarlas coloca las cartas de agenda boca arriba en la pila de descartes.

7 . COMPROBAR SI HAY GUERRA NUCLEAR
Si empujas a ti mismo o a tu oponente hasta el límite, correrás el riesgo de no poder dar marcha atrás antes de que sea tarde.
El jugador que llegue a la posición 7 estaría desatando una guerra nuclear, y perdería el juego de inmediato.
La guerra nuclear se desataría si se cumplen una de las siguientes condiciones:
              -        Un marcador llega al área Defcon 1
              -        Tienes tus 3 marcadores en Defcon 2
Si ambos jugadores desencadenáis la guerra en el mismo turno, entonces ambos perderéis.

8 . AVANZAR EL MARCADOR DE RONDA
Avanza el marcador de ronda 1 posición y juega una nueva ronda. Repite hasta alcanzar el espacio de Epílogo. Una vez alcanzado el mismo, se resuelve y se determina el ganador.
 
Final de la partida

Revela las cartas de estrategia reservadas para el Epílogo durante el juego (debe haber entre 6 y 9 cartas en el mazo).
Cuenta por separado los cubitos de Influencia de EEUU y de la URSS mostrados en las cartas.
Ignora las cartas de la ONU. No importa quien haya colocado qué carta en el mazo de epílogo.
La superpotencia con la mayor cantidad de cubitos de Influencia en total gana +2 puntos de Prestigio.
En caso de empate, nadie ganará Prestigio.
Si ninguno desató la tercera Guerra Mundial, el ganador de 13 días es el que haya acumulado más puntos de Prestigio.
En caso de empate, el que posee la Carta Personal ganará la partida.


Pues hasta aquí por hoy con este 13 días, ahora solamente os queda jugar una partidita y comentarme qué tal os ha ido.

Si tenéis cualquier duda ya sabéis, me dejáis por aquí abajo el comentario e intentaré resolveros las dudas.
¡¡¡Nos vemos el Jueves con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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