¡Buenas tardes estanteros!
Hoy bajo de la estantería el juego Famiglia. Un juego de cartas de 2 jugadores en el que ambos controlan 2 bandas mafiosas que son rivales e intentan
reclutar para su banda a miembros adicionales de entre las 4 familias (La
Famiglia, los Contables, los Brutos y los Mercenarios). El jugador que use las
habilidades especiales de las distintas familias mejor que su contrincante
conseguirá tener la banda más influyente y ganará la partida.
La caja del juego se compone de 60 cartas distribuidas así: 4 familias
con 15 cartas cada una. Cada familia tiene 5 cartas de valor 0, 4 cartas de
valor 1, 3 cartas de valor 2, 2 cartas de valor 3 y 1 carta de valor 4, además
de 2 conjuntos de inicio con 4 cartas de valor 0 con un dorso ligeramente
distinto para cada familia.
Cómo son las cartas
A: Este es
el valor de la carta
B: Este es
el símbolo de la familia, en este caso un dólar
C: Estos
son los puntos de victoria que se obtienen
D: Esta es
la habilidad especial del personaje
La primera carta es el reverso neutral, el de todas las cartas
La carta de en medio es el reverso de las cartas del jugador número 1
La carta de la derecha es el reverso de las cartas del jugador número 2
Cómo funciona el juego
Durante la partida, los jugadores deben ir reclutando gangsters con el
objetivo de hacerse con los de valor más alto. con la excepción de los
gangsters más pequeños (las cartas de valor 0), un jugador necesita normalmente
2 gangsters idénticos (de la misma familia y el mismo valor) para poder
llevarse a la mano el gangster de la misma familia con el valor inmediatamente
superior. Cuando lo consigue, el jugador toma 1 de esos gangsters de menor
valor de su mano y lo coloca en su área de juego, frente a él. Para conseguir
los mayores gangsters en el menor tiempo posible, el jugador puede usar las
habilidades especiales de las diferentes familias, pero solamente a cambio de
poner más gangsters en su área de juego. Al hacerlo, se reducen tus
posibilidades, así que debes planear estas acciones cuidadosamente para poder
terminar el juego con la banda más poderosa.
Preparación de la partida
Cada jugador coge un grupo de 4 cartas como mano de inicio (cada uno las
de su reverso correspondiente). Cada uno de estos grupos contiene 4 cartas de
valor 0.
Barajamos
las 52 cartas restantes y las colocamos boca abajo en la mesa como el mazo de
robo. (Debemos dejar espacio junto a este mazo para formar la pila de descarte
y enfrente de nosotros nuestra área de juego).
Escogemos al azar el jugador inicial.
Cogemos, por último, las 6 primeras cartas de la parte superior del mazo
de robo y las colocamos boca arriba formando una fila, a esto le llamaremos “la
calle”.
Cómo se juega
Los jugadores llevan a cabo sus turnos de manera sucesiva. Durante su
turno, un jugador realiza las siguientes acciones en el orden indicado. Podrá
usar cada una de las distintas habilidades especiales de cada una de las
familias una vez por turno.
1.
Si al comienzo del turno no hay ningún gangster de
valor 0 en la Calle, podrás escoger cualquiera de las cartas boca arriba de la
Calle y descartarla. Ahora, cogerás del mazo de robo el número de cartas igual
al valor de la carta que has descartado y las colocarás en la Calle.
Podrás
seguir haciendo esto hasta que haya al menos un 0 en la fila de la Calle.
Veamos un ejemplo: Pilar
descarta un gangster de valor “2” de la Calle y roba 2 cartas que las coloca en
la fila de la Calle.
2.
Podrás jugar
una carta de los contables (símbolo de teléfono azul) con valores del 1 al 4
desde tu mano, colocándola boca arriba en tu área de juego. Esto te permite
intercambiar a continuación de 1 a 4 (el valor de la carta jugada) cartas de tu
mano con cartas de tu área e juego, a excepción de la carta de Contable jugada.
3.
Podrás jugar
una carta de Bruto (símbolo de un bate de beisbol) con valores de 1 a 4 desde
tu mano, colocándola boca arriba en tu área de juego. Esto te permitirá coger
(en la siguiente acción) una carta de la Calle por un coste inferior al normal.
El valor de la carta escogida se verá reducido en un número igual al valor de
la carta de Brutos jugada, hasta un mínimo de 0.
4.
Por último,
podrás coger una carta de la Calle y ponerla en tu mano, o pasar. Tienes 2
posibilidades:
a. Siempre podrás coger una carta de valor 0 (posiblemente reducida por un
Bruto durante la acción 3).
b. Si quieres coger una carta con un valor superior a 0, necesitarás 2 cartas
idénticas de la misma familia con el valor inmediatamente inferior. Cuando las
tengas, deberás colocar ambas cartas en la mesa, y poner después la carta de la
Calle en tu mano. A continuación, colocarás una de las 2 cartas que has dejado
en la mesa en tu área de juego y devolver la otra a tu mano. Si solamente
tienes 1 carta que coincida con el valor necesario, podrás usar una carta de
Mercenario (símbolo de fajo de billetes) de un valor superior como segunda
carta.
Veamos un ejemplo: Hay un
“Contable 3” en la Calle. Pilar juega sus 2 cartas de “Contable 2” para poner
esa carta en su mano. Después, coloca un “Contable 2” en su área de juego y
devuelve el otro “Contable 2” a su mano.
Si el jugador
no puede o no quiere coger una carta durante la acción 4, pasa. Después, el
siguiente jugador llevará a cabo su turno.
Si en algún
momento de la partida no hay cartas en la Calle, se roban inmediatamente 6
nuevas cartas del mazo de robo para formar la fila.
Cuando el mazo
de robo se acabe por primera vez, barajaremos el mazo de descarte y lo
colocaremos boca abajo para formar el nuevo mazo de robo.
A partir de ahora, la acción 1 cambia de la siguiente
manera:
Si al comienzo
del turno no hay ninguna carta de valor 0 en la Calle, el jugador solamente
podrá colocar nuevas cartas en la formación una vez (puesto que no queda ningún
0 en el mazo de robo). En lugar de colocar la carta descartada en la pila de
descartes, la pondrá boca abajo en la parte inferior del mazo de robo y después
robará el número correspondiente de cartas nuevas, que colocará en la Calle.
Nota: Si un jugador roba la última carta del mazo de robo al escoger la acción 1
y tiene que robar más cartas (y el mazo no estaba ya agotado), debe barajar el
mazo de descartes y robar las cartas restantes del nuevo mazo de robo. Si sigue
sin haber ninguna carta de valor 0 en la Calle, el jugador podrá volver a usar
esta acción. Después, la acción 1 terminará.
Final de la partida y
puntuación
Una vez que el mazo de robo se ha agotado por segunda vez (cuando todas
las cartas estén en juego), se termina el turno actual, dándole al otro jugador
la última oportunidad de actuar (y que así tengan ambos jugadores el mismo
número de turnos).
Si ambos jugadores pasan consecutivamente en sus respectivos turnos
durante la acción 4, la partida termina anticipadamente.
Veamos un ejemplo: Al
comienzo de su turno, Pilar quiere poner cartas nuevas en la Calle y coloca un
3 de la Calle en la parte inferior del mazo de robo. En este punto de la
partida solamente quedan 3 cartas en el mazo de robo, así que Pilar coloca
todas las cartas restantes boca arriba en la Calle. Como el mazo de robo ya se
ha agotado una vez antes, la partida termina después de este turno.
Ahora, los dos jugadores hacen recuento de los puntos de victoria de sus
cartas (tanto en mano como en sus áreas de juego). El jugador con más puntos de
victoria ganará la partida. En caso de empate, ganará el jugador con la carta
que proporcione más puntos de victoria.
Las habilidades especiales
de las Familias
Las Familias tienen diferentes habilidades especiales. Durante su turno,
un jugador puede jugar una carta de cada Familia para usar sus habilidades
especiales.
Nota: Los
gangsters de valor 0 no tienen habilidades especiales
LOS CONTABLES
(Símbolo teléfono azul)
Permiten que un jugador intercambie cartas ya jugadas en su área de juego
con cartas de su mano. El jugador podrá jugar un solo Contable coba arriba en
su área de juego (acción 2). A continuación, cogerá de su área de juego un
número de cartas igual o menor al valor de esta carta y las devolverá a su
mano. Deberá coger después ese mismo número de cartas de su mano y colocarlas
en su área de juego. No podrá recuperar el Contable recién jugado.
Veamos un ejemplo: Pilar
tiene un “Mercenario 2” y un “Bruto 3” en su área de juego. Coloca el “Contable
2” boca arriba en su área de juego y devuelve estas 2 cartas a su mano. Luego
escoge el “Bruto 0” y el “Famiglia 1” de su mano y los coloca en el área de
juego junto al “Contable 2”.
LOS BRUTOS (Símbolo
de bate de béisbol amarillo)
Asustan a las demás cartas de la Calle y reducen sus valores. El jugador
podrá jugar un Bruto arriba en su área de juego (acción 3). Después escogerá
una carta de la Calle y reducirá su valor en tantos puntos como valor tenga el
Bruto jugado (hasta un mínimo de 0). Entonces, en la acción 4 podrás coger la
carta sin coste si su nuevo valor es 0, o usando un par de cartas de menor
valor.
Veamos un ejemplo: Hay un
“Mercenario 4” en la Calle. Pilar tiene 2 cartas de “Mercenario 1” en su mano y
juega el “Bruto 2” boca arriba en su área de juego para reducir el valor del
“Mercenario 4” a 2. Ahora puede usar el par de “Mercenario 1” para poner en su
mano el “Mercenario 4”. Pone un “Mercenario 1” en su área de juego y devuelve
el otro a su mano.
LOS MERCENARIOS
(símbolo de un fajo de billetes verde)
Sirven de comodines y pueden jugarse como cartas idénticas para otras
familias. Si un jugador va a coger una carta de la Calle (acción 4), pero
solamente tiene una carta del valor apropiado, podrá usar un Mercenario como la
segunda carta idéntica.
Por ejemplo, un “Mercenario 3” puede reemplazar a los valores 0, 1 y 2
pero no 3 o 4 de cualquier otro color.
A continuación, el jugador podrá devolver a su mano una de las cartas
usadas de la forma habitual, ya sea el Mercenario o la otra carta.
Veamos un ejemplo: Hay un
gangster de “Famiglia 3” en la Calle. Pilar juega un “Famiglia 2” y un
“Mercenario 3” (que sustituye a los valores 0, 1 y 2 de cualquier otro color) y
pone en su mano el “Famiglia 3”.
A continuación, coloca el “Famiglia 2” en su área de juego y devuelve el
“Mercenario 3” a su mano; también podría haber decidido devolver el “Famiglia
2” a su mano y colocar el “Mercenario 3” en su área de juego.
Nota: Un
jugador no puede jugar 2 Mercenarios juntos como comodines para conseguir
cualquier carta. Siempre se necesita una carta que coincida del color adecuado.
LA FAMIGLIA (Símbolo
de una rosa roja)
Las cartas de esta Familia proporcionan más puntos de victoria a su
propietario. No tienen ninguna otra habilidad especial, tan solo otorgan puntos
de victoria.
Pues hasta aquí por hoy con este Famiglia. Personalmente se me pasan las tardes jugando a este juego, me encanta la dinámica que tiene, además no te encontrarás con ninguna partida igual a otra.
Pues ahora solamente os queda echaros una partidita y comentarme qué tal os ha ido. Como siempre, lo que ya sabéis, si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido bien, dejadme por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el miércoles con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
Pues hasta aquí por hoy con este Famiglia. Personalmente se me pasan las tardes jugando a este juego, me encanta la dinámica que tiene, además no te encontrarás con ninguna partida igual a otra.
Pues ahora solamente os queda echaros una partidita y comentarme qué tal os ha ido. Como siempre, lo que ya sabéis, si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido bien, dejadme por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el miércoles con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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