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martes, 2 de abril de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... DOPPELT SO CLEVER

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy, para continuar con la anterior publicación, bajo de la estantería el juego Doppelt So Clever, una variante del Ganz Schön Clever. Un juego de dados de 1 a 4 jugadores de los llamados Roll & Wirte que sique la misma mecánica que el Ganz Schön Clever, se juega igual pero con otra hoja de puntuación distinta y alguna que otra cosita nueva.
¿De qué va el juego?

Usa hábilmente los dados en las 5 áreas de color e intenta anotar tantos puntos como te sea posible en tu hoja de puntuación.
Los dados debes elegirlos inteligentemente para tener las suficientes opciones para las tiradas posteriores. No pierdas tampoco de vista las tiradas de los demás jugadores.
Si después del número de rondas del juego tienes más puntos que nadie, ganarás la partida.

Contenido del juego

En la caja nos encontramos con 5 nuevos dados (blanco, azul, gris, rosa, amarillo y verde) y las hojas de puntuación.

Conociendo la hoja de puntuación

Cada vez que elijas un dado, marcarás un número o llenarás un cuadro en el área coloreada respectiva. El dado blanco es un comodín (se puede usar como cualquier color). También se utiliza para el área azul.
Podéis descargaros una hoja de puntuación si se os han acabado las del juego como siempre en la parte derecha del blog en el apartado hojas de puntuación o si pulsáis AQUI iréis directamente a la hoja de puntuación.
Vamos entonces a ver cada área de color de la hoja de puntuación.

AREA AMARILLA
Puedes rodear o hacer una cruz en un número correspondiente del área. La primera vez tienes que rodear el número. La segunda vez, tienes que tacharlo. Cuando todos los números en una fila o columna estén en un círculo, ganas la bonificación correspondiente. Al final del juego, solo obtienes puntos en función del número de cuadros tachados (consulta la secuencia en la parte superior del área para obtener los puntos obtenidos).

AREA GRIS
Basándote en el valor del dado gris, tachas un número del color correspondiente para cada dado restante de la tirada actual que sea más bajo que el que elegiste en esta tirada (el gris es un comodín y puede ser usado como cualquier color).
 
Veamos un ejemplo: Pilar consiguió con su tirada:  rosa 6, gris 4, verde 4, amarillo 3, azul 2 y blanco 1 y decide coger el dado gris. Puede marcar el amarillo 3, el azul 2. También puede marcar 1 y 4 para cualquier color, ya que el blanco y el gris son comodines.
Al final del juego, obtienes puntos en función del número de cuadros tachados en una fila (mira la secuencia en la parte inferior del área para los puntos anotados).

AREA AZUL

Comienza con la casilla más a la izquierda. Para registrar el valor del dado, el valor debe cumplir con el siguiente requisito:

  • El valor debe ser menor o igual al anterior de su izquierda
Al final del juego, ganarás los puntos que se muestran arriba del último recuadro tachado.

AREA VERDE
Comienza con la casilla más a la izquierda. No hay restricciones, solo registra el valor del dado. Algunas casillas tienen multiplicadores para aumentar el valor del dado. Calcula los puntos restando el valor a la derecha de un signo menos del valor a la izquierda de este. Si el valor a la derecha es más grande, obtienes menos puntos. Se debe rellenar las casillas con los valores de izquierda a derecha para obtener puntos
Al final del juego, suma todos los valores que anotaste en esta sección.

AREA ROSA
Comienza con la casilla más a la izquierda. El dado elegido debe cumplir con el requisito mínimo que se muestra en el cuadro de la izquierda para poder obtener el bono (si el cuadro está vacío, no hay requisitos).
Sin embargo, si el requisito no se cumple, aún puedes registrar un valor en el cuadro pero no obtendrás el bono.
Al final del juego, suma todos los valores que anotaste en esta sección.
 

Las acciones

Cuando ganes una acción, circula el área respectiva alrededor del rastreador de acción. Un espacio en un círculo significa que lo has ganado y está listo para ser utilizado. Para usar una acción, táchala.
También obtienes una bonificación cuando rodeas el último espacio de cada acción.
Las acciones no tienen por qué ser usadas inmediatamente. Puedes realizar tantas acciones como desees en un turno. No tienes que usar acciones ganadas inmediatamente.

VOLVER A TIRAR – REROLL
Vuelve a tirar todos los dados que acabas de usar. Esta acción solo puede ser utilizada por el jugador activo. No vuelvas a tirar los dados de la bandeja de plata o los que ya están colocados en tu hoja de puntuación.

+1
Usa cualquiera de los 6 dados de nuevo. Debe usarse después de que todos (activo y pasivos) hayan usado un dado este turno.
Puedes elegir cualquiera de los dados que acabas de usar en tu turno. Puedes usar múltiples acciones (+1) en un turno, pero solo una vez para los mismos dados en un solo turno. Puede ser utilizado tanto por activo como por pasivos.

RECUPERAR DADOS – DICE BACK
Antes de hacer una nueva tirada, recupera uno de los dados que colocas en la bandeja de plata para usarlo en tu nueva tirada. Puedes usar múltiples acciones de recuperación de dados antes de hacer una nueva tirada. Esta acción solo puede ser utilizada por el jugador activo.
Nota: Esta acción no se puede utilizar antes de una nueva tirada.

Los Bonus, signos de interrogación y Zorros

Los bonos pueden activar otros bonos.
Los signos de interrogación: Inmediatamente marca una casilla en el área correspondiente. Para el negro (inicio de ronda 4): Se puede utilizar para cualquier color.
Los zorros: Al final del juego, cada zorro que hayas desbloqueado vale la misma cantidad de puntos que la sección de puntuación más baja que tengas. 

Bien, pues con esto ya tenemos lo suficiente para preparar la partida y ver cómo se juega:

Preparación de la partida y cómo se juega

Cada jugador coge una hoja de puntuación y un bolígrafo. Se elige un jugador inicial y se le da los 6 dados. El juego se juega en 4 rondas para 4 jugadores, 5 rondas para 3 jugadores y 6 rondas para 2 jugadores. Cada jugador será el jugador activo una vez en cada ronda. El primer jugador es elegido al azar.

EL JUGADOR ACTIVO
En su turno el jugador activo:

          1.    Tira los dados
          2.    Elige 1 dado y lo coloca en 1 de los 3 campos de la parte de dados, arriba a la izquierda en su hoja de puntuación.
          3.    Marca el resultado en la hoja de puntuación.
          4.    Mueve a la bandeja de plata todos los dados con valores inferiores a los dados elegidos. Si el jugador elige los dados de menor valor, no se ponen dados en la bandeja de plata. Los dados colocados en la bandeja de plata ya no pueden ser utilizados por el jugador activo.
          5.    Tirará una 2ª vez: Se repiten los pasos 1-4 con los dados restantes.
         6.    Tirará una 3ª vez: Se repiten los pasos 1-4 con los dados restantes y colocará todos los dados restantes después de esta tirada en la bandeja de plata. Existe la posibilidad de que se puedan hacer menos de 3 tiradas de dados si el jugador activo selecciona un número alto de dados en la primera o segunda tirada, ya que tendrá que retirar todos los demás que sean menores a este a la bandeja de plata.


LOS JUGADORES PASIVOS

Después de que el jugador activo termine su ronda, todos los demás jugadores simultáneamente:
          1.    Eligen 1 dado de la bandeja de plata. Si no puede usar ningún dado de la bandeja de plata, puede elegir cualquier dado de la hoja de puntuación del jugador activo.
           2.    Marcará elección en su área de la hoja de puntuación. Varios jugadores pueden usar los mismos dados.
          3.    El jugador que está a la izquierda del jugador activo ahora se convierte en el nuevo jugador activo.
 
Una vez que todos los jugadores se han convertido en el jugador activo (y los jugadores pasivos han terminado), la ronda ha terminado.

Finalizando el juego

El juego finaliza después de que el último jugador activo haya finalizado su último turno en la última ronda después de que todos los jugadores pasivos hayan realizado sus acciones durante su turno.
Cada jugador puede usar acciones de dados adicionales, pero todas las acciones de tiradas restantes caducarán.
Anota los puntos para cada una de las 5 áreas de tu hoja de puntuación y cuenta la bonificación de zorro.
El jugador con más puntos será el ganador.
En caso de empate, el que tenga la puntuación más alta de un área individual será el ganador.


Pues hasta aquí por hoy con este Doppelt So Clever, la variante del Ganz Schön Clever. Esta variante, al igual que el Ganz Schön Clever me encanta ya que, al menos nosotros, no somos capaces de jugar una sola partida, siempre queremos jugar más. Como podéis ver, y os comentaba al principio, se juega igual que el Ganz Schön Clever pero con otra hoja de puntuación y otros colores.

Pues ahora solamente os queda lo de siempre, jugar una partidilla y comentarme qué tal os ha ido.

Recordaros que, si se os han acabado las hojas del juego, podéis pasaros por el apartado Hojas de puntuación de la parte derecha del blog o bien pinchar AQUI e iréis directamente a la hoja de puntuación para que la podáis imprimir y seguir jugando.

Como siempre, deciros que si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el viernes con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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