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domingo, 14 de abril de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... FUGITIVE


¡Buenas tardes estanteros!

Hoy bajo de la estantería un juego magnífico para 2 jugadores de la mecánica del gato y en ratón o el ladrón y el policía, se trata de Fugitive, un juego de cartas como acabo de decir para 2 personas.

Fugitive es un juego rápido para 2 jugadores en el que uno de los jugadores es el Fugitivo que se mueve de escondite en escondite en su ruta de escape, y el otro jugador es el Marshal que intenta atraparlo antes de que se escape.

El mazo principal está compuesto por 43 cartas de escondite que representan los lugares en los que el Fugitivo se puede esconder. Opcionalmente, se pueden añadir cartas de Evento para introducir más incertidumbre en el enfrentamiento entre el Fugitivo y el Marshal.

Cómo ganar:
El Fugitivo gana jugando las cartas hasta que eventualmente pueda jugar la carta número 42 de Escondite para finalmente escapar del Marshal.
El Marshal gana la partida si averigua todos los escondites del Fugitivo para encontrarle y finalmente arestarle.
Contenido del juego

En la caja del juego nos encontramos con 43 cartas que serán los escondites del Fugitivo, 17 cartas de eventos, un tablero para colocar las cartas, un bloc con hojas de puntuación y un rotulador.

Preparación de la partida

Coloca la carta 0, este es el primer escondite del Fugitivo, en el centro del área de juego. Esta es la primera carta de la fila central.

Coloca la carta 0, este es el primer escondite del Fugitivo, en el centro del área de juego. Esta es la primera carta de la fila central.

El Fugitivo coge su mano inicial, las cartas 1, 2, 3 y 42. (El Marshal no tiene mano inicial).
El Fugitivo roba cartas adicionales de los tres mazos ocultos ordenados:
  • Mazo 1 (4-14): roba 3 cartas
  • Mazo 2 (15-28): roba 2 cartas
  • Mazo 3 (29-41): roba 0 cartas
El Marshal coge la libreta de puntuación, el rotulador.  

Las cartas de escondite 

Cada carta tiene 2 valores: un número de escondite (0-42) y un número de Sprint indicado por huellas de pues (+1 o +2).

El Fugitivo usa cartas colocándolas como Escondites y usándolas para hacer Sprint. El Marshal usa cartas para deducir dónde se esconde el Fugitivo y, al sostenerlas, para disminuir el número de opciones disponibles para el Fugitivo.

Cartas de evento y marcador de posición

Las cartas de evento y las cartas de Marcador de posición son una variante opcional. Cada Evento ayuda al Fugitivo, al Marshal o a quien lo roba del mazo. Las cartas de marcador de posición se utilizan en lugar de eventos para ciertas variantes.

Para tu primer juego, coloca las cartas de Evento a un lado. Para obtener información sobre cómo jugar con eventos, mira un poquito más abajo en la sección Variantes del juego.

La primera imagen es la carta de marcador de posición de la que acabamos de hablar. La imagen central es una carta de evento, en este caso el evento huellas recientes y la última imagen es una de las cartas de escondite (el número de la parte superior izquierda es el número de escondite y la huella de la parte superior derecha son los pasos que nos permite la carta avanzar, es decir, el Sprint, en este caso 1 posición).

Cómo se juega


El Fugitivo y el Marshal alternan turnos a lo largo del juego. En el turno del Fugitivo, este puede moverse a un nuevo Escondite como parte de su camino para escapar. En el turno de Marshal, ella intenta atrapar al Fugitivo descubriendo los Escondites de este.
 
El fugitivo siempre realiza el primer turno.


Primer turno del Fugitivo:
El fugitivo coloca 1 o 2 nuevos escondites.


Primer turno del Marshal:
El Marshal roba 2 cartas en total, ya sea del mismo mazo o de diferentes mazos.
El Marshal hace una conjetura para encontrar uno o más escondites.


Turnos siguientes del Fugitivo:
El Fugitivo roba 1 carta de cualquier mazo.
El Fugitivo puede colocar 1 nuevo Escondite (o pasar).


El turno normal del Marshal:
El Marshal roba 1 carta de cualquier mazo.
El Marshal hace una conjetura para encontrar uno o más escondites.


Continuad realizando turnos hasta que un jugador gane:
El Fugitivo gana jugando la carta número 42 (y escapando de la persecución, si es necesario).
El Marshal gana si adivina todos los escondites del Fugitivo, ya sea durante su turno normal o al iniciar una persecución.


LAS OPCIONES DEL FUGITIVO

Coloca un nuevo escondite

El fugitivo coloca una carta boca abajo a la derecha del escondite anterior, estableciendo así 
un nuevo escondite. Los escondites son cualquier carta boca abajo o boca arriba en la fila 
central. El Fugitivo puede mirar cualquier carta boca abajo en cualquier momento para 
ayudarlo a recordar qué escondites ha jugado.


Colocando un escondite de manera normal

Normalmente el Fugitivo puede colocar una carta de escondite si su número de escondite es
hasta 3 más alto que el escondite anterior usado. El Fugitivo no puede colocar un nuevo 
escondite con un número más bajo que su escondite anterior. 


Veamos un ejemplo: Si el escondite anterior era la carta 4, el Fugitivo podría elegir jugar
una carta con los números de escondite 5, 6 o 7, pero no una carta con el número de 
escondite 3 (porque es más bajo que el número de escondite anterior) o el escondite 15 
(porque 13 más alto que el número de escondite anterior).  

Usar cartas para Sprint 

El Fugitivo puede extender el rango normal de 3 colocando el nuevo escondite con una o 
más cartas adicionales debajo, boca abajo. Estas cartas adicionales se utilizan como cartas
Sprint y extienden el rango del Fugitivo por la suma de sus números de Sprint.

Al usar cartas como cartas de Sprint, el Fugitivo debe colocarlas para que el Marshal pueda 
ver cuántas cartas de Sprint se han jugado (pero no sus números de Sprint ya que están boca 
abajo).El Fugitivo siempre puede optar por colocar más cartas de Sprint de las necesarias, 
incluso si no se requiere un sprint, para por ejemplo despistar al Marshal. 

Veamos un ejemplo: Si el escondite anterior tenía el escondite número 4, el Fugitivo 
normalmente podría jugar solo el 5, 6 o 7. Si el Fugitivo quiere jugar el escondite 10 
como el próximo escondite, debe añadir cartas con un valor de Sprint total de +3 (porque 
10 es 3 más alto que el rango normal, es decir el 7, del Fugitivo).

Pasar
El Fugitivo puede elegir pasar su turno y jugar sin cartas. Esto le permite acumular cartas en su mano para turnos posteriores, pero le da al Marshal la oportunidad de ponerse al día.

LAS OPCIONES DE MARSHAL

Adivina un solo esconditeEl Marshal adivina un número entre 1 y 41. Si ese número coincide 
con alguno de los escondites boca abajo en la fila central, el Fugitivo revela la carta de 
escondite y cualquier carta de Sprint debajo de ella.

El Marshal no necesita seleccionar una carta boca abajo específica al adivinar, y el Marshal 
nunca necesita adivinar las cartas Sprint.

Adivina una serie de escondites
El Marshal adivina múltiples números (escondites). 
Ø  Si todos sus números adivinados coinciden con escondites boca abajo en la fila central, el 
Fugitivo revela todas las cartas de Escondite adivinadas y cualquier carta de Sprint debajo de 
ellas. 
Ø Si alguno de sus números adivinados es incorrecto, el Fugitivo no revela ninguna carta, 
incluso si uno o más números acertados son correctos.

Recordemos que el Marshal no tiene que seleccionar cartas boca abajo específicas al adivinar, 
y nunca tiene que adivinar las cartas Sprint.

Iniciar una persecución 

Como último esfuerzo para atrapar al Fugitivo, el Marshal puede comenzar una persecución, 
que ocurre por separado de la secuencia normal de turnos. El Marshal puede comenzar una
persecución solo cuando el Fugitivo juega la carta de escondite número 42, mientras que el 
número de escondite revelado más alto es 29 o menor.

En una persecución, el Marshal adivina un único escondite (como el de arriba):

Si ella adivina correctamente, continúa adivinando otro escondite. Si el Marshal adivina todos 
los escondites, la persecución fue exitosa. ¡Ella atrapa al Fugitivo en el último segundo, y el 
Marshal gana la partida! 

Si ella adivina incorrectamente algún escondite, la persecución falló. ¡El fugitivo se escapa, y 
el Marshal pierde!   

Variantes de juego

EVENTOS ALEATORIOS
Esta variante añade más aleatoriedad e incertidumbre al juego.

Después de la preparación de la partida: 
Baraja todas las cartas de Evento (no las cartas de Marcador de posición) juntas. 
Mezcla 2 cartas de Evento aleatorias en cada uno de los tres mazos de robo.
Pon a un lado las otras cartas de Evento y las cartas de Marcador de posición; No se utilizan.

Durante el juego, cuando cualquiera de los jugadores robe un Evento, resuélvelo 
inmediatamente. Luego roba otra carta.

Eventos de descubrimiento 
Esta variante introduce un giro en el juego cada vez que el Marshal descubre un escondite.

Durante la preparación de la partida, mezcla todas las cartas de Evento y colócalas cerca del 
área de juego. Pon a un lado las cartas de marcador de posición; no se utilizan.Durante el juego,
cuando el Marshal adivina con éxito uno o más escondites, el Fugitivo roba y resuelve un 
evento de la pila de eventos.

Eventos útiles 
Esta variante da alguna ayuda a uno de los jugadores.

Durante la preparación de la partida:

Ø  Ordena todos los Eventos que tienen el ícono para el jugador que recibe ayuda de los 
Eventos (Fugitivo o Marshal). 
Ø  Baraja esos Eventos uniformemente en cada uno de los tres mazos de robo 
Ø Pon a un lado las otras cartas de Evento y las cartas de Marcador de posición; No se utilizan.

Durante el juego: Cuando cualquiera de los jugadores robe un Evento, se resuelve 
inmediatamente. Luego roba otra carta.

Eventos de recuperación 
Esta variante ayuda al jugador que está actualmente detrás. 

Durante la preparación de la partida:
Ø  Ordena las cartas de Evento en 3 pilas de Evento según sus íconos (Fugitivo, Marshal o 
ningún ícono). 
Ø  Baraja cada mazo de Evento 
Ø  Coloca los mazos de eventos cerca del área de juego, haciendo un seguimiento de cada mazo
de eventos.Mezcla 2 cartas de Marcador de posición en cada una de los 3 mazos de cartas 
ocultas.

Durante el juego 
Cuando cualquiera de los jugadores roba una carta de Marcador de posición, roba y resuelve 
una carta de Evento de una de los mazos de Evento, dependiendo de la cantidad de escondites 
que hay actualmente boca abajo en la fila central. 
1 escondite está boca abajo: Roba y resuelve un evento del mazo de eventos del fugitivo
2 escondites están boca abajo: Roba y resuelve un Evento del mazo de eventos neutral 
3 escondites o más están boca abajo: Roba y resuelve un Evento del mazo de Eventos de 
Marshal.Después de cada evento, ese jugador roba otra carta.

Estrategias y consejos

Ser un buen fugitivo requiere tomar riesgos. El Marshal debe buscar metódicamente y deducir dónde podría estar el fugitivo. Aquí hay algunas estrategias y consejos para cada lado.

Estrategias para el Fugitivo
No siempre tienes que jugar un escondite. A veces es mejor esperar por mejores cartas.
Puedes correr a tus primeros escondites .
Correr demasiado a menudo, ya que el Fugitivo puede usar demasiadas cartas, a menudo 
haciendo que esperes un buen sorteo.
Puedes fanfarronear jugando cartas Sprint innecesarias, pero no fanfarronear con demasiada 
frecuencia. Puede hacer que el Marshal adivine, pero también puede hacer que te quedes sin 
cartas rápidamente.
Robar desde una pila más alta de lo que necesitas puede deshacerte del Marshal y ayudarte 
más tarde en el juego.
Jugar un número de escondite que el Marshal acaba de adivinar puede ser inteligente: es poco 
probable que vuelva a adivinarlo.

Estrategias del Marshal  
Toma notas con el marcador en el bloc de notas para recordar lo que has adivinado.
Al adivinar un escondite con 2 cartas Sprint, hay un 50% de probabilidad de que el valor total 
de Sprint sea +3.
No adivines más de un escondite muy a menudo. Puede dejarte más atrás en lugar de ayudarte. 
Sin embargo, si estás seguro de un escondite, puede ser útil adivinarlo junto con otro número.
A veces, robar exclusivamente de un mazo más alto puede crear un "obstáculo" que es más 
difícil para el Fugitivo moverse.
Saltar adelante y adivinar un escondite más alto puede revelar las cartas Sprint que ayudan a 
adivinar los escondites anteriores. A veces puedes "contar" hacia atrás con las cartas Sprint
reveladas para determinar el escondite inmediatamente antes.  
Presta atención a las cartas que mira el Fugitivo cuando comprueba una conjetura. Mira de qué 
mazo roba sus cartas. La información está en todas partes.


Pues esto es todo por hoy con este Fugitive, un juego al que no podrás jugar solamente una
partida, querrás jugar más y más.

Ahora solamente os queda como siempre jugar una partidilla y comentarme qué tal os ha ido.

Si se os han acabado las hojas de puntuación, podéis pasaros por el apartado de Hojas de 
puntuación en la parte derecha del blog o pinchar AQUI para ir directamente a la hoja de 
puntuación.
¡¡¡Nos vemos el lunes 22 con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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