¡Buenas tardes estanteros!
Hoy bajo de la estantería un juego magnífico para 2
jugadores de la mecánica del gato y en ratón o el ladrón y el policía, se trata
de Fugitive, un juego de cartas como acabo de decir para 2 personas.
Fugitive es un juego rápido para 2 jugadores en el que
uno de los jugadores es el Fugitivo que se mueve de escondite en escondite en
su ruta de escape, y el otro jugador es el Marshal que intenta atraparlo antes
de que se escape.
El mazo principal está compuesto por 43 cartas de
escondite que representan los lugares en los que el Fugitivo se puede esconder.
Opcionalmente, se pueden añadir cartas de Evento para introducir más
incertidumbre en el enfrentamiento entre el Fugitivo y el Marshal.
Cómo ganar:
El Fugitivo gana jugando las cartas hasta que
eventualmente pueda jugar la carta número 42 de Escondite para finalmente
escapar del Marshal.
El Marshal gana la partida si averigua todos los
escondites del Fugitivo para encontrarle y finalmente arestarle.
Contenido del juego
En la caja del juego nos encontramos con 43 cartas que
serán los escondites del Fugitivo, 17 cartas de eventos, un tablero para
colocar las cartas, un bloc con hojas de puntuación y un rotulador.
Preparación de la partida
Coloca la carta 0, este es el primer
escondite del Fugitivo, en el centro del área de juego. Esta es la primera
carta de la fila central.
Coloca la carta 0, este es el primer
escondite del Fugitivo, en el centro del área de juego. Esta es la primera
carta de la fila central.
El Fugitivo coge su mano
inicial, las cartas 1, 2, 3 y 42. (El Marshal no tiene mano inicial).
El Fugitivo roba cartas adicionales de los tres mazos ocultos ordenados:
- Mazo 1 (4-14): roba 3 cartas
- Mazo 2 (15-28): roba 2 cartas
- Mazo 3 (29-41): roba 0 cartas
El Marshal coge la libreta de puntuación, el rotulador.
Las
cartas de escondite
Cada carta tiene 2 valores: un número de
escondite (0-42) y un número de Sprint indicado por huellas de pues (+1 o +2).
El Fugitivo usa cartas colocándolas como
Escondites y usándolas para hacer Sprint. El Marshal usa cartas para deducir
dónde se esconde el Fugitivo y, al sostenerlas, para disminuir el número de
opciones disponibles para el Fugitivo.
Cartas de evento y marcador de posición
Las cartas de evento y las cartas de
Marcador de posición son una variante opcional. Cada Evento ayuda al Fugitivo,
al Marshal o a quien lo roba del mazo. Las cartas de marcador de posición se
utilizan en lugar de eventos para ciertas variantes.
Para tu primer juego, coloca las cartas de
Evento a un lado. Para obtener información sobre cómo jugar con eventos, mira
un poquito más abajo en la sección Variantes del juego.
La primera imagen es la carta de marcador de posición de la que acabamos de
hablar. La imagen central es una carta de evento, en este caso el evento
huellas recientes y la última imagen es una de las cartas de escondite (el
número de la parte superior izquierda es el número de escondite y la huella de
la parte superior derecha son los pasos que nos permite la carta avanzar, es
decir, el Sprint, en este caso 1 posición).
Cómo se juega
El Fugitivo y el Marshal alternan turnos a
lo largo del juego. En el turno del Fugitivo, este puede moverse a un nuevo
Escondite como parte de su camino para escapar. En el turno de Marshal, ella
intenta atrapar al Fugitivo descubriendo los Escondites de este.
El fugitivo siempre realiza el primer turno.
Primer turno del
Fugitivo:
El fugitivo coloca 1 o 2 nuevos escondites.
Primer turno del
Marshal:
El Marshal roba 2 cartas
en total, ya sea del mismo mazo o de diferentes mazos.
El Marshal hace una conjetura para encontrar uno o más escondites.
Turnos siguientes del
Fugitivo:
El Fugitivo roba 1 carta
de cualquier mazo.
El Fugitivo puede colocar 1 nuevo Escondite (o pasar).
El turno normal del
Marshal:
El Marshal roba 1 carta
de cualquier mazo.
El Marshal hace una conjetura para encontrar uno o más escondites.
Continuad realizando
turnos hasta que un jugador gane:
El Fugitivo gana jugando
la carta número 42 (y escapando de la persecución, si es necesario).
El Marshal gana si adivina todos los escondites del Fugitivo, ya sea
durante su turno normal o al iniciar una persecución.
LAS OPCIONES DEL
FUGITIVO
El fugitivo coloca una
carta boca abajo a la derecha del escondite anterior, estableciendo así
un nuevo escondite. Los
escondites son cualquier carta boca abajo o boca arriba en la fila
central. El Fugitivo
puede mirar cualquier carta boca abajo en cualquier momento para
ayudarlo a recordar qué
escondites ha jugado.
Colocando un escondite de manera normal
Normalmente el Fugitivo puede colocar una carta de escondite si su número
de escondite es
hasta 3 más alto que el
escondite anterior usado. El Fugitivo no puede colocar un nuevo
escondite con un número
más bajo que su escondite anterior.
Veamos un ejemplo: Si el escondite
anterior era la carta 4, el Fugitivo podría elegir jugar
una carta con los
números de escondite 5, 6 o 7, pero no una carta con el número de
escondite 3 (porque es
más bajo que el número de escondite anterior) o el escondite 15
(porque 13 más alto
que el número de escondite anterior).
Usar cartas para Sprint
El Fugitivo puede
extender el rango normal de 3 colocando el nuevo escondite con una o
más
cartas adicionales debajo, boca abajo. Estas cartas adicionales se utilizan
como cartas
Sprint y extienden
el rango del Fugitivo por la suma de sus números de Sprint.
Al usar
cartas como cartas de Sprint, el Fugitivo debe colocarlas para que el Marshal
pueda
ver
cuántas cartas de Sprint se han jugado (pero no sus números de Sprint ya que
están boca
abajo).El Fugitivo siempre
puede optar por colocar más cartas de Sprint de las necesarias,
incluso si no se
requiere un sprint, para por ejemplo despistar al Marshal.
Veamos un ejemplo: Si el escondite anterior tenía el escondite número 4, el Fugitivo
normalmente podría jugar solo el 5, 6 o 7. Si el Fugitivo quiere jugar el
escondite 10
como el próximo escondite, debe añadir cartas con un valor de Sprint total
de +3 (porque
10 es 3 más alto que el rango normal, es decir el 7, del Fugitivo).
Pasar
El Fugitivo puede elegir pasar su turno y jugar sin
cartas. Esto le permite acumular cartas en su mano para turnos posteriores,
pero le da al Marshal la oportunidad de ponerse al día.
LAS OPCIONES DE MARSHAL
Adivina un solo esconditeEl Marshal adivina
un número entre 1 y 41. Si ese número coincide
con alguno de los
escondites boca abajo en la fila central, el Fugitivo revela la carta de
escondite y
cualquier carta de Sprint debajo de ella.
El Marshal no necesita
seleccionar una carta boca abajo específica al adivinar, y el Marshal
nunca necesita
adivinar las cartas Sprint.
Adivina una serie de escondites
El Marshal adivina
múltiples números (escondites).
Ø Si todos sus números adivinados coinciden con
escondites boca abajo en la fila central, el
Fugitivo revela
todas las cartas de Escondite adivinadas y cualquier carta de Sprint debajo
de
ellas.
Ø Si alguno de sus números adivinados es incorrecto,
el Fugitivo no revela ninguna carta,
incluso si uno o
más números acertados son correctos.
Recordemos que el
Marshal no tiene que seleccionar cartas boca abajo específicas al
adivinar,
y nunca tiene que
adivinar las cartas Sprint.
Iniciar una persecución
Como último
esfuerzo para atrapar al Fugitivo, el Marshal puede comenzar una persecución,
que
ocurre por separado de la secuencia normal de turnos. El Marshal puede comenzar
una
persecución solo
cuando el Fugitivo juega la carta de escondite número 42, mientras que el
número de escondite
revelado más alto es 29 o menor.
En una persecución,
el Marshal adivina un único escondite (como el de arriba):
Si ella adivina
correctamente, continúa adivinando otro escondite. Si el Marshal adivina
todos
los escondites, la
persecución fue exitosa. ¡Ella atrapa al Fugitivo en el último segundo, y el
Marshal gana la
partida!
Si ella adivina
incorrectamente algún escondite, la persecución falló. ¡El fugitivo se escapa,
y
el Marshal
pierde!
Variantes de juego
EVENTOS ALEATORIOS
Esta variante añade
más aleatoriedad e incertidumbre al juego.
Después de la preparación de la partida:
Baraja todas las
cartas de Evento (no las cartas de Marcador de posición) juntas.
Mezcla 2 cartas de
Evento aleatorias en cada uno de los tres mazos de robo.
Pon a un lado las
otras cartas de Evento y las cartas de Marcador de posición; No se utilizan.
Durante el juego,
cuando cualquiera de los jugadores robe un Evento, resuélvelo
inmediatamente.
Luego roba otra carta.
Eventos de descubrimiento
Esta variante
introduce un giro en el juego cada vez que el Marshal descubre un escondite.
Durante la preparación
de la partida, mezcla todas las cartas de Evento y colócalas cerca del
área de juego. Pon
a un lado las cartas de marcador de posición; no se utilizan.Durante el juego,
cuando el Marshal
adivina con éxito uno o más escondites, el Fugitivo roba y resuelve un
evento de la pila
de eventos.
Eventos útiles
Esta variante da
alguna ayuda a uno de los jugadores.
Durante la
preparación de la partida:
Ø Ordena
todos los Eventos que tienen el ícono para el jugador que recibe ayuda de
los
Eventos
(Fugitivo o Marshal).
Ø Baraja
esos Eventos uniformemente en cada uno de los tres mazos de robo
Ø Pon a un lado las otras cartas de Evento y las
cartas de Marcador de posición; No se utilizan.
Durante el juego: Cuando cualquiera
de los jugadores robe un Evento, se resuelve
inmediatamente.
Luego roba otra carta.
Eventos de recuperación
Esta variante ayuda
al jugador que está actualmente detrás.
Durante la
preparación de la partida:
Ø Ordena las cartas de Evento en 3 pilas de Evento
según sus íconos (Fugitivo, Marshal o
ningún ícono).
Ø Baraja cada mazo de Evento
Ø Coloca los mazos de eventos cerca del área de juego,
haciendo un seguimiento de cada mazo
de eventos.Mezcla 2
cartas de Marcador de posición en cada una de los 3 mazos de cartas
ocultas.
Durante el juego
Cuando cualquiera
de los jugadores roba una carta de Marcador de posición, roba y resuelve
una carta de Evento
de una de los mazos de Evento, dependiendo de la cantidad de escondites
que hay actualmente
boca abajo en la fila central.
1 escondite está
boca abajo: Roba y resuelve un evento del mazo de eventos del fugitivo
2 escondites están
boca abajo: Roba y resuelve un Evento del mazo de eventos neutral
3 escondites o más
están boca abajo: Roba y resuelve un Evento del mazo de Eventos de
Marshal.Después de
cada evento, ese jugador roba otra carta.
Estrategias
y consejos
Ser un buen fugitivo requiere
tomar riesgos. El Marshal debe buscar metódicamente y deducir dónde podría
estar el fugitivo. Aquí hay algunas estrategias y consejos para cada lado.
Estrategias para el Fugitivo
No siempre tienes
que jugar un escondite. A veces es mejor esperar por mejores cartas.
Puedes correr a tus
primeros escondites .
Correr demasiado a
menudo, ya que el Fugitivo puede usar demasiadas cartas, a menudo
haciendo que
esperes un buen sorteo.
Puedes fanfarronear
jugando cartas Sprint innecesarias, pero no fanfarronear con demasiada
frecuencia. Puede
hacer que el Marshal adivine, pero también puede hacer que te quedes sin
cartas rápidamente.
Robar desde una
pila más alta de lo que necesitas puede deshacerte del Marshal y ayudarte
más tarde en el
juego.
Jugar un número de
escondite que el Marshal acaba de adivinar puede ser inteligente: es poco
probable que vuelva
a adivinarlo.
Estrategias del Marshal
Toma notas con el
marcador en el bloc de notas para recordar lo que has adivinado.
Al adivinar un
escondite con 2 cartas Sprint, hay un 50% de probabilidad de que el valor
total
de Sprint sea +3.
No adivines más de
un escondite muy a menudo. Puede dejarte más atrás en lugar de ayudarte.
Sin embargo, si
estás seguro de un escondite, puede ser útil adivinarlo junto con otro número.
A veces, robar
exclusivamente de un mazo más alto puede crear un "obstáculo" que es
más
difícil para el
Fugitivo moverse.
Saltar adelante y
adivinar un escondite más alto puede revelar las cartas Sprint que ayudan
a
adivinar
los escondites anteriores. A veces puedes "contar" hacia atrás con
las cartas Sprint
reveladas para
determinar el escondite inmediatamente antes.
Presta atención a
las cartas que mira el Fugitivo cuando comprueba una conjetura. Mira de
qué
mazo roba sus
cartas. La información está en todas partes.
Pues
esto es todo por hoy con este Fugitive, un juego al que no podrás jugar
solamente una
partida,
querrás jugar más y más.
Ahora
solamente os queda como siempre jugar una partidilla y comentarme qué tal os ha
ido.
Si se
os han acabado las hojas de puntuación, podéis pasaros por el apartado de Hojas
de
puntuación
en la parte derecha del blog o pinchar AQUI para ir directamente a la
hoja de
puntuación.
¡¡¡Nos
vemos el lunes 22 con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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