Hoy bajo de la estantería el juego 13 minutos, un juego de cartas de 2 jugadores. En este juego los jugadores se pondrán en
la piel del Presidente Kennedy y del Primer Ministro Khrushchev con el objetivo
de salir de la crisis de los misiles en Cuba como la superpotencia más
poderosa.
Durante la partida, cada
bando jugará de forma alterna un total de 5 cartas de estrategia con el fin de
manipular y dominar las zonas de conflicto. Las propias cartas jugadas se
convertirán en zonas de conflicto y configurarán de este modo un escenario
cambiante y convulso. Cada decisión será crucial y el riesgo de guerra nuclear
siempre estará latente.
La caja contiene 13 cartas de estrategia y 26 cubitos de influencia (13 rojos y 13 azules).
Preparación de la partida
· Cada jugador coge sus cubos de influencia: los 13
azules de EE.UU y los 13 rojos la URSS.
·
Barajamos las 13 cartas y
repartimos 2 cartas a cada jugador (la mano es oculta)
· Robamos 1 carta del mazo y sin ver cual es, la
colocamos boca abajo en el centro de la mesa; esta será la zona de conflicto de
Cuba.
-
El centro de la mesa será el
área neutral donde está colocada Cuba al inicio.
-
La zona situada en frente de
cada jugador es el área de influencia de su superpotencia
Nota: el área neutral separa por tanto ambos bandos
Importante: A igualdad de influencia en una zona de conflicto, esta será controlada
por la superpotencia en cuya área de influencia se encuentre la carta.
Cómo son las cartas
Cómo se juega
1.
Pujar por la iniciativa
De forma secreta, los dos jugadores colocan en su
mano los cubos de influencia que quieran, y después, los dos jugadores revelan
a la vez su apuesta:
El que tenga el mayor número de cubos decidirá
quien inicia la partida (si hay empate los dos jugadores recuperan sus cubos y
vuelven a apostar).
Los cubos usados para la apuesta (incluidos los
del perdedor) se retiran de la partida.
2.
Jugar y robar cartas de estrategia
Los jugadores en sus turnos alternos juegan 1
carta de estrategia de las 2 que tienen y a continuación, roban 1 carta para
reemplazar la que han jugado.
La partida termina de inmediato cuando a los 2
jugadores solamente les quede 1 carta en la mano y el mazo de robo se haya
agotado.
Jugar una carta supone crear de inmediato una
zona de conflicto. Lo primero que tiene que hacer el jugador que juega la carta
es decidir si la coloca boca arriba en su área de influencia o en el área
neutral. Después de esto ejecutará la acción de la carta.
Una carta de estrategia se puede jugar de 2
maneras:
-
Como orden (todas las
cartas) o
-
Como evento (las de la ONU y
las asociadas a la propia superpotencia)
ORDEN (todas las cartas)
Consiste en elegir una sola zona de conflicto y
retirar o colocar de o en ella (nunca ambas) el número de cubos de influencia
propios indicados en la carta. Está permitido usar menos cubos de los indicados
(incluso no usar ninguno).
Cuando se retiran cubos, la zona de conflicto
elegida se desplaza un paso hacia el área de influencia contraria.
EVENTO (Cartas de la ONU y del propio bando)
Los eventos tienen acciones especiales que modifican las reglas básicas del juego.
Tiene que aplicarse el texto de la carta.
ROBAR UNA CARTA DE ESTRATEGIA
La partida termina inmediatamente cuando a los
dos jugadores solamente les quede 1 carta en la mano y el mazo de robo se haya
agotado.
Estas últimas cartas de las manos cuentan para la
puntuación final y pueden incluso provocar una guerra nuclear que veremos más
adelante.
3.
Fin de la partida y puntuación
Una vez terminada la partida, hay que seguir en
orden los siguientes pasos:
-
Control territorial
Cada jugador gana 1 punto por zona de conflicto que controle (2 puntos en
el caso de Cuba). El control lo tiene el que tenga más cubos de influencia en
cada zona.
Si en una zona de conflicto hay igualdad de influencia (el empate a 0
también cuenta) esta zona de conflicto será controlada por el bando en cuya
área de influencia esté la carta (los empates en el área neutral no dan
puntos).
-
Dominio militar
Se voltea la zona de conflicto de Cuba dejando encima los cubos que
hubiese. El jugador que controle el mayor número de zonas de conflicto militar
en color gris obtiene 1 punto adicional. En caso de empate nadie lo consigue.
-
Epílogo
Cada uno de los jugadores revela la carta que le ha sobrado en su última
mano. Contamos entonces los cubos de influencia que muestran las cartas de
EE.UU. y de la URSS (ignoramos las cartas de la ONU), sin importar quién
muestra cada carta.
El bando con más cubos obtiene 1 punto adicional. En caso de empate nadie
lo consigue.
-
Guerra nuclear
Cada zona de conflicto tiene un Defcon asociado: gris/militar;
marrón/político y morado/opinión.
Si un jugador acumula 3 o más símbolos de Defcon del mismo color en su
área de influencia, provocará una guerra nuclear y por tanto perderá la
partida.
Si los dos jugadores provocan una guerra nuclear, ganará quien haya
acumulado más puntos.
En caso de empate, ganará quien tenga más zonas de conflicto bajo su área
de influencia (no importa si las controla o no). Si todavía hay un empate, se
jugará otra partida.
MODO CAMPAÑA
Se pueden encadenar varias
partidas, llevando la cuenta de los puntos que se han obtenido hasta que uno de
los jugadores acumule 13 puntos o más.
Si en alguna de esas
partidas alguien provoca una guerra nuclear, se pondrá fin a la campaña y
perderá quien la haya provocado; si esto no ocurre, ganará el jugador con más
puntos.
En caso de que haya un
empate, ganará el último jugador que haya ganado una partida de la campaña. Si
todavía hay un empate, se jugará otra partida (no otra campaña completa).
Pues hasta aquí por hoy con este 13 minutos, un buen juego para esas tardes en pareja. Ahora solamente os queda echar una partidita y comentarme qué tal os ha ido.
Como siempre, deciros que si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el Lunes en el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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