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jueves, 25 de julio de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA.... AKROTIRI

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy os bajo de la estantería el juego Akrotiri, un juego de mesa para 2 jugadores. 
En este juego te pondrás en la piel de un explorador en los tiempos de la Grecia Clásica, rastreando el inexplorado Mar Egeo en busca de los legendarios templos minoicos. No solamente has oído rumores sobre su emplazamiento de otros marineros, sino que posees algunos de los mapas secretos que se creían un mito.

Con el fin de financiar tus viajes hacia lo desconocido y descubrir los templos antiguos, primero tendrás que llevar los recursos que encuentres en tu camino en las islas circundantes hasta la isla de Thera, podre en recursos. Después, usando puntos de referencia para guiar tu camino, seguirás los mapas y desenterrarás los templos perdidos antes de que caigan en el olvido por el paso del tiempo y así los dioses te bendecirán para siempre con vientos favorables.


Contenido del juego

En la caja del juego nos encontramos con:
         §  1 loseta inicial con la isla de Thera dibujada
         §  1 tablero de mercado
         §  36 losetas de terreno
         §  1 marcador de jugador inicial
         §  6 marcadores de acción
         §  12 mapas fáciles
         §  12 mapas medios
         §  12 mapas difíciles
         §  12 cartas de objetivo
         §  32 cubos de recursos (8x4 colores diferentes “rojo, verde, azul y gris”)
         §  15 monedas de 1 dracma
         §  10 monedas de 5 dracmas
DE LOS SIGUIENTES 2 SETS DE CADA COLOR (Blanco y negro) PARA LOS JUGADORES
         §  1 tablero individual
         §  1 barco
         §  6 templos

¿Cuál es el objetivo del juego?

Ambos jugadores exploran el mar Egeo llevando en su regreso a Thera valiosos recursos, con el fin de obtener los fondos necesarios para poder descubrir los templos ocultos en las islas de los alrededores, pero sin perder de vista sus cartas de objetivo secreto, ya que pueden darle un giro a la partida y proporcionarles la victoria. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador.

Preparación de la partida

        1.    Colocamos la loseta inicial con la isla de Thera en el centro de la mesa dejando espacio libre suficiente a su alrededor. Los jugadores deben colocarse uno frente al otro.
        2.    Colocamos el tablero de mercado al alcance de ambos jugadores; colocamos los 32 cubos de recursos en él. Cada cubo debe cubrir un recuadro del mismo color, ocultando el valor de venta.
        3.    Cada jugador coge un set de componentes de su color (1 barco, 6 templos, 1 tablero individual) y 2 Dracmas cada uno. Se elige al jugador inicial del modo que queráis. Ese jugador coge el marcador de jugador inicial.

         4.    Cada jugador coloca todos sus templos en su tablero individual. Uno sobre cada recuadro de la parte inferior, pero dejando vacío el primer recuadro de la izquierda.
       5.    Cada jugador coge una loseta de terreno y, empezando por el jugador inicial, cada jugador la añade a la loseta inicial. Una vez colocada, cada jugador pone 2 recursos sobre ella. El primer recurso será del color del icono de terreno impreso en esa loseta, y debe colocarse en la isla en la que se encuentra el icono. El segundo recurso puede ser del color que quiera el jugador y debe colocarse en una isla diferente de donde se puso el primer recurso, pero en la misma loseta de terreno (siguiendo las reglas de colocación que veremos más adelante).
         6.    Una vez que hemos colocado las losetas iniciales, barajamos por separado cada tipo de cartas de mapa, cada jugador cogemos 1 carta de mapa fácil y 1 carta de mapa medio. El resto de las cartas de mapa las colocamos a un lado formando 3 mazos de robo bocabajo: Fácil (Bronce), Medio (Plata) y Difícil (Oro).
        7.    Barajamos las cartas de objetivo y las entregamos 2 a cada jugador. Cada jugador conservamos una de ellas y devolvemos la otra al fondo del mazo. Esta carta debe mantenerse en secreto.
           8.    Cada jugador colocamos nuestro barco en uno de los muelles de la isla de Thera.
         9.    Formamos con el resto de las losetas de terreno un mazo de robo y la situamos al alcance de los jugadores. Cada jugador robamos 1 loseta de terreno que mantendremos en secreto.

 

Cómo lo jugamos

En su turno, el jugador activo debe en primer lugar:
           1.    Jugar su loseta de terreno
Añade una loseta de terreno al mapa colocándola adyacente a otra loseta o al tablero inicial, de modo que toque por uno de sus lados. La nueva loseta debe colocarse de tal manera que quede conectada ortogonalmente con al menos otra loseta. A los jugadores les interesa jugar sus losetas en lugares que puedan ayudarles a conseguir más dinero mediante el envío de recursos, o bien en lugares que les ayuden a cumplir los requisitos de su carta de mapa.

Veamos un ejemplo: Una loseta de terreno siempre tiene rutas marítimas en sus 4 lados además de 1 icono de terreno.


            2.    Colocar recursos en la loseta
Inmediatamente después de jugar la loseta, el jugador activo debe colocar en cada loseta 2 cubos de recursos. Primero debe colocar junto al icono un cubo de su color. Luego elige un segundo cubo (del color que quiera) y lo coloca en una isla diferente de la misma loseta que acaba de jugar. Los iconos de terreno no deben quedar cubiertos por los cubos de recursos ya que los jugadores necesitan poder ver todos los iconos de terreno durante la partida.

En ambos casos, los recursos requeridos deben tomarse del espacio de más a la izquierda posible del tablero de mercado.

Veamos un ejemplo: Tras colocar una loseta, el jugador pone un cubo verde cerca del icono del árbol, después elige un cubo naranja y lo coloca en una isla diferente de la misma loseta.


Después de completar estos 2 pasos, el jugador activo inicia su Fase de Acciones.

El número de acciones que un jugador puede realizar se determina al inicio de su turno. El número que esté visible más a la derecha del track inferior de su tablero individual es el número de acciones disponibles por el jugador para ese turno, y depende de cuántos templos haya encontrado ya.

Veamos un ejemplo: Este jugador ha descubierto 1 templo en un turno anterior, por lo que ahora tiene 4 acciones disponibles.

Nota: Se incluyen 6 marcadores de acción para ayudar a los jugadores a controlar cuántas acciones han usado en su turno.


MOVER (CUESTA 1 ACCION CADA UNO DE ELLOS)
         v Mover vía Ruta marítima: Mueve su barco desde un muelle de una isla hasta otro muelle en otra isla, siguiendo una ruta marítima impresa en las losetas. Puede desviarse libremente en cualquier intersección y no está obligado a detenerse en los muelles por los que pasa.
         v Mover vía Porteo: Mueve su barco por tierra desde un muelle de una isla hasta otro muelle de la misma isla.

           v Mover un barco vacío: Si el barco no transporta ningún recurso, puede moverse 2 veces gastando una sola acción. Si se detiene para realizar cualquier otra acción que no sea de movimiento, se considera que la acción de movimiento acabó.

Notas:
Solamente puede haber 1 barco atracado en un muelle al mismo tiempo.
Es posible moverse a través de un muelle ocupado por otro barco, gastando 1 acción extra. es útil al moverse vía porteo.


CARGAR EL BARCO (CUESTA 1 ACCION)
Cargar hasta 3 cubos de recursos en el barco - se puede cargar cualquier cubo de recursos que haya en la isla en la que esté atracado el barco, sin importar la distancia a la que estén del muelle en el que se encuentra el barco. El jugador activo puede elegir qué cubos quiere cargar y cuáles no al realizar esta acción. Un barco nunca puede transportar más de 3 cubos de recursos.


BUSCAR UN TEMPLO (CUESTA 1 ACCION)
         1.    El jugador activo voltea la carta de mapa del templo que está buscando, mostrándosela al oponente.
          2.    El jugador activo coloca un Templo en la isla en la que esté atracado su barco. Para ello coge el templo situado más a la izquierda de los disponibles en su tablero individual y lo sitúa en la isla en la que se encuentra su barco. Debe demostrar que el templo puede encontrarse en esa isla.
         3.    Si el Templo se ha colocado legalmente, el jugador activo debe pagar a la reserva el coste indicado en la parte superior izquierda de la carta de mapa.
        4.    El jugador activo deja la carta de mapa bocarriba junto a su tablero individual para indicar el número de puntos conseguidos por encontrar el templo (indicados en la parte superior derecha de la carta de mapa).
         5.    Después de encontrar un Templo, el jugador comprueba su tablero individual para ver qué bonus ha obtenido tras retirar el Templo. Si es un número, le indica cuántas acciones tendrá disponibles a partir del siguiente turno. Si es el icono de una carta de objetivo, puede robar 2 nuevas cartas de objetivo, quedarse una y devolver la otra al fondo del mazo.

Notas:
NO puede haber 2 Templos en la misma isla. Si una isla con 1 Templo se conecta posteriormente durante la partida con otra que también tenga 1 Templo, si estaría permitido.
NO pueden colocarse Templos en la isla de Thera.

Cómo demostrar que un Templo se encuentra en una isla:
         •        Cada carta de mapa tiene impreso un Templo en el centro y varios iconos de terreno a su alrededor. La carta de mapa indica dónde se encuentra el Templo. Cada carta de mapa debe interpretarse desde el punto de vista del lugar en el que está sentado el jugador. Para el Jugador 1, la parte superior del mapa corresponde a la parte del tablero que se encuentra directamente opuesta a donde está sentado. Para el Jugador 2, es igual pero visto desde su perspectiva.
         •        Un Templo se encuentra en una isla que esté rodeada en la dirección correcta por los iconos de terreno indicados en la carta de mapa.
          •        El Templo no necesita estar en línea directa con cada uno de esos iconos. Simplemente deben estar en esa dirección en general.
          •        Para ayudar a determinar si un icono de terreno está en la dirección correcta respecto al Templo, usa las líneas de puntos impresas en las losetas de terreno y en la central.
          •        Los cubos de recursos no son iconos de terreno, y tampoco se tiene en cuenta cualquier icono que se encuentre en el mismo cuadrante de la misma loseta que el Templo ¡Cuidado cuando planifiques la búsqueda!

Veamos un ejemplo: Ejemplo de Templo legalmente localizado: Si una carta de mapa tiene un volcán sobre el Templo, cuando un icono de terreno de volcán en el tablero se encuentre sobre la línea que está directamente sobre el Templo, se considera legal. No importa cuanto a la derecha o a la izquierda esté situado.



COMPRAR CARTAS DE MAPA (CUESTA 1 ACCION)
Como 1 acción, un jugador puede comprar nuevas cartas de mapa cuando su barco esté en Thera. Puede elegir comprar cartas de cualquier nivel de dificultad. El jugador puede elegir esta acción múltiples veces en el mismo turno si lo desea.
Un jugador puede elegir comprar:
           •        1 carta de mapa por 1 Dracma
           •        2 cartas de mapa por 3 Dracmas
           •        3 cartas de mapa por 7 Dracmas


CONSULTAR AL ORÁCULO (CUESTA 1 ACCION. SOLO 1 VEZ POR TURNO)
           1.    El jugador activo dice un icono de terreno: Lago, árbol, montaña o volcán.
         2.    El jugador activo revela la loseta superior de la pila de robo y si contiene el icono nombrado, se la queda como su loseta a jugar en el próximo turno.
           3.    Si la loseta no contiene el icono nombrado, el jugador continúa revelando losetas hasta que aparezca una que lo contenga, y se la queda para el próximo turno.

En caso de que se acabe la pila y no haya salido ninguna loseta con ese icono, el jugador se queda con la última loseta que ha volteado.

Un jugador sólo puede tener en su mano una única loseta de terreno a la vez. Todas las losetas rechazadas se dejan en una pila de descartes. Una vez se acabe la pila de robo, las losetas descartadas se barajan y se forma una nueva pila de robo.


ACCIONES LIBRES
Las siguientes acciones son libres:

Vender recursos - sólo si el barco del jugador está en Thera. Si el jugador activo tiene atracado su barco en el muelle de Thera, puede vender alguno o todos los recursos que transporte en él. Para ello toma un cubo de recursos y lo devuelve al tablero de mercado, colocándolo en el primer espacio libre empezando por la derecha del color correspondiente. El mercado paga por él la cantidad indicada en el espacio que acaba de ocupar.

En caso de vender más de un cubo, la venta se realiza de uno en uno, ya que el precio puede cambiar a medida que la demanda disminuye.

En caso de que en el mercado no hay recursos disponibles de un tipo determinado, se considera que este recurso está en este momento agotado, y mientras se mantenga esta situación no podrá colocarse en las losetas de terreno. Por tanto, puede darse el caso de que al colocar una nueva loseta, sólo se ponga un cubo de recurso si el icono de terreno coincide con el tipo de recurso agotado.

Veamos un ejemplo: Si un jugador vende 2 cubos de recursos azules y 1 cubo verde, debe colocar estos cubos en los espacios rodeados con un círculo, obteniendo así 3+3+2, es decir, 8 Dracmas.

Descargar recursos. Un jugador puede descargar libremente tantos recursos como quiera mientras su barco se encuentre en el muelle de cualquier isla. Para ello retira los cubos de recursos de su barco y los coloca sobre la isla en la que esté atracado.

Final del turno

Una vez ha acabado sus acciones, si el jugador no ha consultado al oráculo, roba una nueva loseta de terreno. Esto no cuesta ninguna acción. A continuación, el turno pasa al oponente.

Final de la partida

La partida termina cuando un jugador consigue encontrar su 6º Templo. Si este jugador era el jugador inicial, el oponente juega un turno más. En caso contrario, la partida termina al final de su turno. A continuación, se calcula la puntuación final. El jugador con más puntos será el ganador.

Puntuación

Hay 3 maneras de conseguir puntos. Las cartas de mapa, las cartas de objetivo y los Dracmas.

           1.    Cartas de mapa
Cada jugador suma los puntos conseguidos por cada uno de los templos que ha encontrado usando sus cartas de mapa. Los puntos se indican en la parte superior derecha de cada carta de mapa.

           2.    Cartas de Objetivo
Cada jugador revela sus cartas de objetivo y suma los puntos que le correspondan en caso de haber logrado esos objetivos.

           3.    Dracmas
Los jugadores obtienen 1 punto por cada 10 Dracmas que posean.



NOTAS:
Cualquier carta de mapa que no haya sido localizada, así como los recursos que no se hayan vendido, no cuentan a la hora de calcular la puntuación del jugador.
Los empates se rompen en favor del jugador con más Dracmas.
Si continua el empate, los jugadores comparten la victoria.

Variante estratégica

Para aquellos que busquen un juego más estratégico, pueden cambiar las reglas de este modo:
Como punto 10 de la preparación, muestra 4 cartas de objetivo formando una oferta.
Cuando un jugador encuentra su 3º y 5º Templo, puede elegir una de las cartas de objetivo que aún estén disponibles en la oferta. Esto sustituye a la acción de Robar 2 y Conservar 1 que se indica en el tablero individual.

LAS CARTAS DE OBJETIVO

Anota 3 puntos por cada uno de tus Templos que se encuentre exactamente a un "porteo" de distancia de Thera. Si el Templo puede conectar con Thera usando otras rutas marítimas que no utilizan ningún "porteo", ese Templo no puntúa.



Anota 5 puntos por cada uno de tus Templos que se encuentre exactamente a 2 "porteos" de distancia de Thera. Si el Templo puede conectar con Thera usando otras rutas marítimas que no utilizan uno o ningún "porteo", ese Templo no puntúa.



Anota 3 puntos por cada uno de tus Templos situados en una isla que no tenga ningún icono de terreno.


Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en una isla con un icono de volcán.



Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en una isla con un icono de lago.



Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en una isla con un icono de árbol.



Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en una isla con un icono de montaña.



Anota 6 puntos por cada uno de tus Templos situados en una isla con al menos 3 iconos de
terrenos diferentes.


Anota 2 puntos por cada cuadrante en el cual tengas Templos. Divide el tablero desde el centro de la isla de Thera - tal como se muestra en la carta. La máxima puntuación por esta carta son 8 puntos.

Anota 1 punto por cada loseta que forme parte de la mayor isla completada en la que tengas un Templo. Una isla completada es aquella que estás completamente rodeada de agua y, por tanto, no se le puede añadir ninguna loseta más. La loseta central cuenta como cualquier otra loseta.


Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos que no estén directamente conectados a otras islas con otros Templos tuyos. Tan pronto como una isla con un Templo tuyo se conecte a otra isla con otro Templo tuyo, ninguno de esos 2 templos te otorgará puntos. Las islas que estén conectadas entre sí sólo a través de la isla de Thera se consideran como no conectadas a efectos de esta carta y, por tanto, si otorgan puntos.


Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en islas no completadas. Esto significa que aún es posible añadirle una loseta que haga la isla más grande.





Pues hasta aquí por hoy con este Akrotiri. Pues bien, ya que sabéis cómo se juega, tan solo os queda echar unas partiditas y comentarme qué tal os ha ido.

Como siempre, si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el domingo con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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