¡Buenas tardes estanteros!
Hoy os bajo de la estantería el juego Akrotiri, un juego de mesa para 2 jugadores.
En este juego te pondrás en la piel de un explorador en los tiempos de la
Grecia Clásica, rastreando el inexplorado Mar Egeo en busca de los legendarios
templos minoicos. No solamente has oído rumores sobre su emplazamiento de otros
marineros, sino que posees algunos de los mapas secretos que se creían un mito.
Con el fin de financiar tus viajes hacia lo desconocido y descubrir los
templos antiguos, primero tendrás que llevar los recursos que encuentres en tu
camino en las islas circundantes hasta la isla de Thera, podre en recursos.
Después, usando puntos de referencia para guiar tu camino, seguirás los mapas y
desenterrarás los templos perdidos antes de que caigan en el olvido por el paso
del tiempo y así los dioses te bendecirán para siempre con vientos favorables.
Contenido del juego
En la caja del juego
nos encontramos con:
§ 1 loseta inicial con la isla de
Thera dibujada
§ 1 tablero de mercado
§ 36 losetas de terreno
§ 1 marcador de jugador inicial
§ 6 marcadores de acción
§ 12 mapas fáciles
§ 12 mapas medios
§ 12 mapas difíciles
§ 12 cartas de objetivo
§ 32 cubos de recursos (8x4 colores
diferentes “rojo, verde, azul y gris”)
§ 15 monedas de 1 dracma
§ 10 monedas de 5 dracmas
DE LOS SIGUIENTES 2
SETS DE CADA COLOR (Blanco y negro) PARA LOS JUGADORES
§ 1 tablero individual
§ 1 barco
§ 6 templos
¿Cuál es el objetivo del
juego?
Ambos jugadores
exploran el mar Egeo llevando en su regreso a Thera valiosos recursos, con el
fin de obtener los fondos necesarios para poder descubrir los templos ocultos
en las islas de los alrededores, pero sin perder de vista sus cartas de
objetivo secreto, ya que pueden darle un giro a la partida y proporcionarles la
victoria. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador.
Preparación de la partida
1.
Colocamos la loseta inicial con
la isla de Thera en el centro de la mesa dejando espacio libre suficiente a su
alrededor. Los jugadores deben colocarse uno frente al otro.
2.
Colocamos el tablero
de mercado al alcance de ambos jugadores; colocamos los 32 cubos de recursos en
él. Cada cubo debe cubrir un recuadro del mismo color, ocultando el valor de
venta.
3.
Cada jugador coge un
set de componentes de su color (1 barco, 6 templos, 1 tablero individual) y 2
Dracmas cada uno. Se elige al jugador inicial del modo que queráis. Ese jugador
coge el marcador de jugador inicial.
4.
Cada jugador coloca
todos sus templos en su tablero individual. Uno sobre cada recuadro de la parte
inferior, pero dejando vacío el primer recuadro de la izquierda.
5.
Cada jugador coge una loseta de
terreno y, empezando por el jugador inicial, cada jugador la añade a la loseta
inicial. Una vez colocada, cada jugador pone 2 recursos sobre ella. El primer
recurso será del color del icono de terreno impreso en esa loseta, y debe
colocarse en la isla en la que se encuentra el icono. El segundo recurso puede
ser del color que quiera el jugador y debe colocarse en una isla diferente de
donde se puso el primer recurso, pero en la misma loseta de terreno (siguiendo
las reglas de colocación que veremos más adelante).
6.
Una vez que hemos
colocado las losetas iniciales, barajamos por separado cada tipo de cartas de
mapa, cada jugador cogemos 1 carta de mapa fácil y 1 carta de mapa medio. El
resto de las cartas de mapa las colocamos a un lado formando 3 mazos de robo
bocabajo: Fácil (Bronce), Medio (Plata) y Difícil (Oro).
7.
Barajamos las cartas
de objetivo y las entregamos 2 a cada jugador. Cada jugador conservamos una de
ellas y devolvemos la otra al fondo del mazo. Esta carta debe mantenerse en
secreto.
8.
Cada jugador
colocamos nuestro barco en uno de los muelles de la isla de Thera.
9.
Formamos con el resto
de las losetas de terreno un mazo de robo y la situamos al alcance de los
jugadores. Cada jugador robamos 1 loseta de terreno que mantendremos en
secreto.
Cómo lo jugamos
En su turno, el
jugador activo debe en primer lugar:
1.
Jugar
su loseta de terreno
Añade una loseta de terreno al
mapa colocándola adyacente a otra loseta o al tablero inicial, de modo que
toque por uno de sus lados. La nueva loseta debe colocarse de tal manera que
quede conectada ortogonalmente con al menos otra loseta. A los jugadores les
interesa jugar sus losetas en lugares que puedan ayudarles a conseguir más
dinero mediante el envío de recursos, o bien en lugares que les ayuden a
cumplir los requisitos de su carta de mapa.
Veamos un ejemplo: Una loseta de terreno siempre
tiene rutas marítimas en sus 4 lados además de 1 icono de terreno.
2.
Colocar
recursos en la loseta
Inmediatamente después de jugar
la loseta, el jugador activo debe colocar en cada loseta 2 cubos de recursos.
Primero debe colocar junto al icono un cubo de su color. Luego elige un segundo
cubo (del color que quiera) y lo coloca en una isla diferente de la misma
loseta que acaba de jugar. Los iconos de terreno no deben quedar cubiertos por los
cubos de recursos ya que los jugadores necesitan poder ver todos los iconos de
terreno durante la partida.
En ambos casos, los recursos
requeridos deben tomarse del espacio de más a la izquierda posible del tablero
de mercado.
Veamos un ejemplo: Tras colocar una loseta, el
jugador pone un cubo verde cerca del icono del árbol, después elige un cubo
naranja y lo coloca en una isla diferente de la misma loseta.
Después de completar estos 2 pasos, el jugador activo
inicia su Fase de Acciones.
El número de acciones que un jugador puede realizar se
determina al inicio de su turno. El número que esté visible más a la derecha
del track inferior de su tablero individual es el número de acciones
disponibles por el jugador para ese turno, y depende de cuántos templos haya
encontrado ya.
Veamos un ejemplo: Este jugador ha descubierto 1 templo en un turno anterior, por lo que
ahora tiene 4 acciones disponibles.
Nota: Se incluyen 6
marcadores de acción para ayudar a los jugadores a controlar cuántas acciones
han usado en su turno.
MOVER (CUESTA 1
ACCION CADA UNO DE ELLOS)
v Mover vía Ruta marítima: Mueve su
barco desde un muelle de una isla hasta otro muelle en otra isla, siguiendo una
ruta marítima impresa en las losetas. Puede desviarse libremente en cualquier
intersección y no está obligado a detenerse en los muelles por los que pasa.
v
Mover vía Porteo: Mueve su barco por tierra desde un muelle de una isla hasta otro muelle
de la misma isla.
v Mover un barco vacío: Si el barco
no transporta ningún recurso, puede moverse 2 veces gastando una sola acción.
Si se detiene para realizar cualquier otra acción que no sea de movimiento, se
considera que la acción de movimiento acabó.
Notas:
Solamente puede haber 1 barco atracado en un muelle al
mismo tiempo.
Es posible moverse a través de un muelle ocupado por
otro barco, gastando 1 acción extra. es útil al moverse vía porteo.
CARGAR EL BARCO
(CUESTA 1 ACCION)
Cargar hasta 3 cubos de recursos en el barco - se puede cargar cualquier cubo de recursos que haya en la isla en la que
esté atracado el barco, sin importar la distancia a la que estén del muelle en
el que se encuentra el barco. El jugador activo puede elegir qué cubos quiere
cargar y cuáles no al realizar esta acción. Un barco nunca puede transportar
más de 3 cubos de recursos.
BUSCAR UN
TEMPLO (CUESTA 1 ACCION)
1. El jugador activo voltea la carta de
mapa del templo que está buscando, mostrándosela al oponente.
2.
El jugador activo coloca un Templo en la isla en la que esté atracado su
barco. Para ello coge el templo situado más a la izquierda de los disponibles
en su tablero individual y lo sitúa en la isla en la que se encuentra su barco.
Debe demostrar que el templo puede encontrarse en esa isla.
3.
Si el Templo se ha colocado legalmente, el jugador activo debe pagar a la
reserva el coste indicado en la parte superior izquierda de la carta de mapa.
4.
El jugador activo deja la carta de mapa bocarriba junto a su tablero individual
para indicar el número de puntos conseguidos por encontrar el templo (indicados
en la parte superior derecha de la carta de mapa).
5. Después de encontrar un Templo, el
jugador comprueba su tablero individual para ver qué bonus ha obtenido tras
retirar el Templo. Si es un número, le indica cuántas acciones tendrá
disponibles a partir del siguiente turno. Si es el icono de una carta de
objetivo, puede robar 2 nuevas cartas de objetivo, quedarse una y devolver la
otra al fondo del mazo.
Notas:
NO puede haber
2 Templos en la misma isla. Si una isla con 1 Templo se conecta posteriormente
durante la partida con otra que también tenga 1 Templo, si estaría permitido.
NO pueden
colocarse Templos en la isla de Thera.
Cómo demostrar
que un Templo se encuentra en una isla:
•
Cada carta de mapa tiene impreso un Templo en el centro y varios iconos de
terreno a su alrededor. La carta de mapa indica dónde se encuentra el Templo.
Cada carta de mapa debe interpretarse desde el punto de vista del lugar en el
que está sentado el jugador. Para el Jugador 1, la parte superior del mapa
corresponde a la parte del tablero que se encuentra directamente opuesta a
donde está sentado. Para el Jugador 2, es igual pero visto desde su
perspectiva.
•
Un Templo se encuentra en una isla que esté rodeada en la dirección
correcta por los iconos de terreno indicados en la carta de mapa.
•
El Templo no necesita estar en línea directa con cada uno de esos iconos.
Simplemente deben estar en esa dirección en general.
•
Para ayudar a determinar si un icono de terreno está en la dirección
correcta respecto al Templo, usa las líneas de puntos impresas en las losetas
de terreno y en la central.
•
Los cubos de recursos no son iconos de terreno, y tampoco se tiene en
cuenta cualquier icono que se encuentre en el mismo cuadrante de la misma
loseta que el Templo ¡Cuidado cuando planifiques la búsqueda!
Veamos un
ejemplo: Ejemplo de Templo legalmente localizado: Si una carta de mapa tiene un
volcán sobre el Templo, cuando un icono de terreno de volcán en el tablero se
encuentre sobre la línea que está directamente sobre el Templo, se considera
legal. No importa cuanto a la derecha o a la izquierda esté situado.
COMPRAR CARTAS
DE MAPA (CUESTA 1 ACCION)
Como 1 acción,
un jugador puede comprar nuevas cartas de mapa cuando su barco esté en Thera.
Puede elegir comprar cartas de cualquier nivel de dificultad. El jugador puede
elegir esta acción múltiples veces en el mismo turno si lo desea.
Un jugador
puede elegir comprar:
•
1 carta de mapa por 1 Dracma
•
2 cartas de mapa por 3 Dracmas
•
3 cartas de mapa por 7 Dracmas
CONSULTAR AL
ORÁCULO (CUESTA 1 ACCION. SOLO 1 VEZ POR TURNO)
1. El jugador activo dice un icono de
terreno: Lago, árbol, montaña o volcán.
2.
El jugador activo revela la loseta superior de la pila de robo y si
contiene el icono nombrado, se la queda como su loseta a jugar en el próximo
turno.
3. Si la loseta no contiene el icono
nombrado, el jugador continúa revelando losetas hasta que aparezca una que lo
contenga, y se la queda para el próximo turno.
En caso de que
se acabe la pila y no haya salido ninguna loseta con ese icono, el jugador se
queda con la última loseta que ha volteado.
Un jugador sólo
puede tener en su mano una única loseta de terreno a la vez. Todas las losetas
rechazadas se dejan en una pila de descartes. Una vez se acabe la pila de robo,
las losetas descartadas se barajan y se forma una nueva pila de robo.
ACCIONES LIBRES
Las siguientes
acciones son libres:
Vender recursos
- sólo si el barco del jugador está en Thera. Si el jugador activo tiene atracado su barco en el
muelle de Thera, puede vender alguno o todos los recursos que transporte en él.
Para ello toma un cubo de recursos y lo devuelve al tablero de mercado,
colocándolo en el primer espacio libre empezando por la derecha del color
correspondiente. El mercado paga por él la cantidad indicada en el espacio que acaba
de ocupar.
En caso de
vender más de un cubo, la venta se realiza de uno en uno, ya que el precio
puede cambiar a medida que la demanda disminuye.
En caso de que
en el mercado no hay recursos disponibles de un tipo determinado, se considera
que este recurso está en este momento agotado, y mientras se mantenga esta
situación no podrá colocarse en las losetas de terreno. Por tanto, puede darse el
caso de que al colocar una nueva loseta, sólo se ponga un cubo de recurso si el
icono de terreno coincide con el tipo de recurso agotado.
Veamos un
ejemplo: Si un jugador vende 2 cubos de recursos azules y 1 cubo verde, debe
colocar estos cubos en los espacios rodeados con un círculo, obteniendo así
3+3+2, es decir, 8 Dracmas.
Descargar
recursos. Un jugador
puede descargar libremente tantos recursos como quiera mientras su barco se
encuentre en el muelle de cualquier isla. Para ello retira los cubos de
recursos de su barco y los coloca sobre la isla en la que esté atracado.
Final del turno
Una vez ha acabado
sus acciones, si el jugador no ha consultado al oráculo, roba una nueva loseta
de terreno. Esto no cuesta ninguna acción. A continuación, el turno pasa al
oponente.
Final de la partida
La partida termina
cuando un jugador consigue encontrar su 6º Templo. Si este jugador era el
jugador inicial, el oponente juega un turno más. En caso contrario, la partida
termina al final de su turno. A continuación, se calcula la puntuación final.
El jugador con más puntos será el ganador.
Puntuación
Hay 3 maneras de
conseguir puntos. Las cartas de mapa, las cartas de objetivo y los Dracmas.
1.
Cartas de mapa
Cada jugador suma los
puntos conseguidos por cada uno de los templos que ha encontrado usando sus
cartas de mapa. Los puntos se indican en la parte superior derecha de cada
carta de mapa.
2.
Cartas
de Objetivo
Cada jugador revela
sus cartas de objetivo y suma los puntos que le correspondan en caso de haber
logrado esos objetivos.
3.
Dracmas
Los jugadores
obtienen 1 punto por cada 10 Dracmas que posean.
NOTAS:
Cualquier carta de
mapa que no haya sido localizada, así como los recursos que no se hayan
vendido, no cuentan a la hora de calcular la puntuación del jugador.
Los empates se rompen
en favor del jugador con más Dracmas.
Si continua el
empate, los jugadores comparten la victoria.
Variante estratégica
Para aquellos que
busquen un juego más estratégico, pueden cambiar las reglas de este modo:
Como punto 10 de la
preparación, muestra 4 cartas de objetivo formando una oferta.
Cuando un jugador
encuentra su 3º y 5º Templo, puede elegir una de las cartas de objetivo que aún
estén disponibles en la oferta. Esto sustituye a la acción de Robar 2 y
Conservar 1 que se indica en el tablero individual.
LAS CARTAS DE OBJETIVO
Anota 3 puntos por cada uno de
tus Templos que se encuentre exactamente a un "porteo" de distancia
de Thera. Si el Templo puede conectar con Thera usando otras rutas marítimas
que no utilizan ningún "porteo", ese Templo no puntúa.
Anota 5 puntos por cada uno de
tus Templos que se encuentre exactamente a 2 "porteos" de distancia de
Thera. Si el Templo puede conectar con Thera usando otras rutas marítimas que
no utilizan uno o ningún "porteo", ese Templo no puntúa.
Anota 3 puntos por cada uno de
tus Templos situados en una isla que no tenga ningún icono de terreno.
Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en
una isla con un icono de volcán.
Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en
una isla con un icono de lago.
Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en
una isla con un icono de árbol.
Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en
una isla con un icono de montaña.
Anota 6 puntos por cada uno de tus Templos situados en
una isla con al menos 3 iconos de
terrenos diferentes.
Anota 2 puntos por cada cuadrante en el cual tengas
Templos. Divide el tablero desde el centro de la isla de Thera - tal como se
muestra en la carta. La máxima puntuación por esta carta son 8 puntos.
Anota 1 punto por cada loseta que forme parte de la
mayor isla completada en la que tengas un Templo. Una isla completada es
aquella que estás completamente rodeada de agua y, por tanto, no se le puede
añadir ninguna loseta más. La loseta central cuenta como cualquier otra loseta.
Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos que no estén
directamente conectados a otras islas con otros Templos tuyos. Tan pronto como
una isla con un Templo tuyo se conecte a otra isla con otro Templo tuyo,
ninguno de esos 2 templos te otorgará puntos. Las islas que estén conectadas
entre sí sólo a través de la isla de Thera se consideran como no conectadas a
efectos de esta carta y, por tanto, si otorgan puntos.
Anota 2 puntos por cada uno de tus Templos situados en
islas no completadas. Esto significa que aún es posible añadirle una loseta que
haga la isla más grande.
Pues hasta aquí por hoy con este Akrotiri. Pues bien, ya que sabéis cómo se juega, tan solo os queda echar unas partiditas y comentarme qué tal os ha ido.
Como siempre, si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, me dejáis por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
¡¡¡Nos vemos el domingo con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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