♫♫1 de enero, 2 de febrero, 3 de marzo, 4 de abril, 5 de mayo, 6 de junio, 7 de julio San Fermín, a Pamplona hemos de ir.........♫♫
Bueno bueno que me desvío del tema jejeje a lo que vamos.....
¡Buenas tardes estanteros!
Bueno bueno que me desvío del tema jejeje a lo que vamos.....
¡Buenas tardes estanteros!
Hoy es un día muy grande en Pamplona, ¡hoy es San Fermín! y por ello quiero hacerles un guiñito a todos los Pamplonicas. Por otra parte, se que muchos no habréis podido ir a los San Fermines, pero no os preocupéis, os traigo Pamplona y los San Fermines a vuestra casa, como si estuviéseis allí. Hoy os bajo de la estantería el juego Pamplona ¡Viva San Fermín!, un juego de mesa de 2 a 4 jugadores.
Cada año en Pamplona, del 6 al
14 de julio, se celebra la “Fiesta de San Fermín” en la que una avalancha de gente
entusiasmada toma las calles de la ciudad. Cada día ríos de cerveza y sangría fluyen
y las celebraciones son tan frenéticas y ruidosas que las colinas a los pies de
los Pirineos parecen sacudidas por temblores. Pero es cada mañana cuando tiene
lugar el evento central de los festejos: el “Encierro”, la carrera de toros que
recorre las calles de la ciudad hasta llegar a la arena. Correr a toda
velocidad con media tonelada de músculos que te pisan los talones es “puro
terror”.
Viva San Fermín recrea la carrera de toros en todos sus aspectos
fundamentales: coraje, euforia, adrenalina y una buena dosis de miedo. Cada jugador,
controla a un corredor, un toro y un novillo.
Los corredores deben intentar completar los 4 sectores de recorrido,
evitando cuernos y pezuñas de toros y novillos de los otros jugadores. Los toros
y novillos pueden conseguir puntos atrapando a los oponentes.
Al inicio de cada sector, los jugadores colocan primero la manada
y después deciden a qué distancia poner sus corredores, recibiendo en
consecuencia algunos puntos coraje que serán asegurados al final del sector
solamente si el corredor ha salido indemne de él.
Los puntos de coraje pueden convertirse en puntos de victoria. El jugador
que tenga más puntos de victoria al final del cuarto sector será declarado
vencedor del Encierro.
Contenido del juego
En la caja del juego nos encontramos con:
·
4
tableros a doble cara
·
4
novillos de plástico
·
4 toros
de plástico
·
4 fichas
de corredor
·
62 cartas
o 20 cartas toros
o 20 cartas novillos
o 8 cartas cerveza
o 4 cartas san Fermín
o 1 carta león
o 1 carta conejo
o 8 cartas especiales
·
12 fichas
cuernos
·
12 fichas
pezuña
·
60 fichas
coraje
o 20 de 5 puntos
o 40 de 1 punto
Preparación de la partida
1.
Preparación
del recorrido
El Encierro se desarrolla en 4 fases distintas que corresponden a
los 4 sectores del recorrido.
Cada sector se obtiene uniendo dos tableros. Cuando uno se ha
completado, el juego continúa en el tablero siguiente. Cada sector está
dividido en filas compuestas por 4 casillas alineadas. El corredor o animal posicionado
más a la derecha en la misma fila, se considera el líder.
Antes de empezar, cada jugador:
· Coge 1 corredor, 1 novillo y 1 toro del mismo color. El jugador tendrá
este color durante los 4 sectores de la carrera.
·
Coge 1 carta “Bendición de San Fermín” y 2 cartas cerveza
(mira la imagen). Una vez usadas, estas cartas deben descartarse.
Antes de correr cada sector:
Deben barajarse las cartas especiales, las cartas toro y las
cartas novillo por separado. Después, cada jugador:
·
Coge 5 cartas movimiento toro (negras) y 5 cartas movimiento
novillo (blancas) y las mantienes ocultas de los otros jugadores (mira la imagen).
Estas cartas sólo pueden usarse en este sector; se cogerán nuevas cartas antes de
empezar el sector siguiente. Las cartas que no sean usadas se descartarán y
deberán colocarse en el mazo correspondiente antes que éste sea barajado.
·
Coge 1 carta especial (mira la imagen) y la coloca visible
frente a sí. El primer jugador en coger carta es siempre el primero en posicionar
sus miniaturas en el tablero del sector (mira el punto 2). Una vez utilizada,
la carta especial será descartada. Cuando el sector se haya completado, las
cartas jugadas y las no utilizadas retornarán al mazo de cartas especiales.
Antes de correr cada sector, la manada y los corredores son
colocados.
2. Colocación de la manada y los corredores
El jugador que haya sido el último en ver a un toro será el
jugador inicial; la partida se desarrollará en sentido horario. A partir del
segundo sector, se jugará en orden inverso a la cantidad total de puntos obtenidos:
el jugador con menos puntos será el primero, seguido por el penúltimo y así
sucesivamente. Primero cada jugador moverá su novillo en el tablero, luego cada
jugador mover á su toro y, finalmente, cada jugador colocará su corredor.
2.1
Reglas
generales de movimiento
Toros, novillos y corredores solamente se pueden mover
a casillas adyacentes, es decir, casillas que estén en contacto entre sí. Los
movimientos pueden ser hacia adelante o en diagonal, nunca hacia los lados o
atrás (mira la imagen). El número que aparece en las cartas de toro y novillo
indica el número de casillas que el animal puede moverse cuando se juega la
carta.
Toros y novillos mueven de 2 a 5 casillas. En realidad, son los
novillos los que establecen el ritmo de la carrera, ya que son un poco más
rápidos que los toros. La carta movimiento se juega mostrándola en la mesa boca
arriba para que así los demás puedan ver su número. Después el jugador moverá
su miniatura en el tablero.
Los corredores solamente pueden mover 2 casillas por turno. Debes
tenerlo en cuenta cuando planees tu estrategia para así completar sano y salvo
el sector del recorrido.
2.2
¡Entran los
novillos!
Los novillos son los primeros que se colocan en el tablero. El
jugador inicial elige una carta
movimiento novillo de su mano, la coloca en la mesa boca arriba,
toma su novillo y lo mueve, desde la primera línea horizontal del recorrido, el
número de casillas que muestra la carta escogida.
A continuación, los demás jugadores harán lo mismo en sentido horario
en el primer sector o en sentido inverso a la cantidad total de puntos a partir
del segundo sector.
Su objetivo es pisotear a los corredores adversarios: para
hacerlo, los novillos deben llegar a la casilla en la que se encuentra la ficha
de un corredor adversario y detenerse en ella. Pero, para pisotearle, deben llegar
desde la casilla que está inmediatamente detrás del corredor (no es posible pisotear
en diagonal). Los novillos deben detenerse en la casilla
ocupada por un corredor adversario o en las que
tienen corredores dibujados en el camino (mira la imagen la letra A) (incluso
si esto significa que el novillo no se desplaza la distancia total indicada en
la carta, mira la imagen).
Nunca pueden pasar por encima o quedarse en casillas ocupadas por
otros novillos o toros;
si no pueden completar su movimiento ya que éste se ve obstruido
por otros animales, tienen que quedarse en la casilla de detrás del obstáculo.
En cualquier otro caso, el novillo debe gastar todo el movimiento indicado en
la carta.
2.3
¡Entran los
toros!
Una vez todos los novillos se han movido en el tablero, los toros
entran en el sector. El orden de turno es el mismo que con los novillos. Al
igual que con los novillos, el primer jugador elige una carta movimiento toro
de su mano, la coloca en la mesa boca arriba, coge su toro y lo mueve, desde la
primera línea horizontal del recorrido, el número de casillas que muestra la
carta escogida.
A continuación, los demás jugadores harán lo mismo en sentido
horario en el primer sector o en sentido inverso a la cantidad total de puntos
a partir del segundo sector. Su objetivo es cornear a los corredores
adversarios eliminándolos: para hacerlo, los toros deben alcanzar la casilla en
la que se encuentra la ficha de un corredor adversario y detenerse en ella.
Pero, para cornearle, debe llegar desde la casilla que está inmediatamente
detrás del corredor (no es posible cornear en diagonal).
Los toros deben detenerse en la casilla ocupada por un corredor
adversario o en las que tienen corredores dibujados (Ver letra A en la imagen
anterior) en el camino (incluso si esto significa que el toro no se desplaza la
distancia total indicada en la carta).
Nunca pueden pasar por encima o quedarse en casillas ocupadas por
otros novillos o toros; si no pueden completar su movimiento ya que éste se ve
obstruido por otros animales, tienen que quedarse en la casilla de detrás del
obstáculo. En cualquier otro caso, el toro debe gastar todo el movimiento indicado
en la carta.
2.4
Se posicionan
los corredores
Antes de introducir sus corredores en el sector,
los jugadores pueden estudiar todos los peligros del recorrido, el número de
casillas que hay que recorrer, presencia de personas en el recorrido (casillas
con corredores dibujados), estrechamientos y sobre todo la disposición de la
manada en el sector.
El objetivo de los corredores es escapar de los toros y novillos
adversarios y salir sanos y salvos del sector: para hacerlo los corredores
tienen que sobrepasar la última línea de casillas del recorrido, o sea salir
indemnes.
Los corredores se posicionan en el recorrido con el orden de turno
usual. Pueden colocarse en cualquier casilla del recorrido a 5 líneas de
distancia del primer toro de la manada (el límite de movimiento de 2 casillas
no se aplica en este punto).
Cada jugador recibe fichas que representan puntos de coraje según
su distancia con el primer toro (a 1, 2, 3, 4 ó 5 filas): cuanto más cerca esté
del toro, más valiente es y más puntos de coraje recibirá.
A. Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila
frente al primer toro recibirán 5 puntos de coraje (hay que tener en cuenta que
la fila frente al primer toro también puede ser ocupada por novillos; en este
caso ningún corredor puede recibir los 5 puntos de coraje en ese sector).
B. Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que
dista 2 líneas del primer toro recibirán 4 puntos coraje.
C. Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que
dista 3 líneas del primer toro recibirán 3 puntos coraje.
D. Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que
dista 4 líneas del primer toro recibirán 2 puntos coraje.
E. Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que
dista 5 líneas del primer toro recibirán 1 punto coraje.
Las cartas león y conejo también son asignadas:
Carta león: El corredor
que decide a partir de la casilla que se encuentra inmediatamente delante del
primer toro (y ese toro no pertenece al mismo jugador) recibe, además de los 5
puntos coraje, la carta león que da +3 puntos coraje adicionales al final del
sector.
Carta conejo: El corredor que
empieza la carrera desde la casilla más distante del primer toro de la manada,
recibirá la carta conejo que da -1 punto coraje al final del sector. En caso de
empate (dos corredores en la misma fila más alejada del primer toro), la carta
conejo no se asignará al corredor de derecha (que sería el más lejano) sino al
último que posicionó su corredor.
Caso particular: El
jugador que recibe 1 punto coraje (porque su corredor se encuentra a 5 líneas
de distancia del toro) y también una carta conejo, anula sus puntos (1-1=0): en
ese sector podrá ganar puntos solamente gracias a su propio toro y su novillo.
Una vez acabado el sector, las cartas león y conejo se devolverán
al banco (y cambiadas en puntos coraje positivos o negativos) para ser
nuevamente asignadas en el sector siguiente.
Una vez se han colocado todos los corredores, la carrera en este
sector puede empezar.
El Encierro
Una vez empieza la carrera, el orden de movimiento viene
determinado por la posición de los animales y corredores en el tablero: el
jugador o animal más adelantado, mueve primero. En caso de empate, dos piezas
en la misma fila, la de la derecha (en el sentido de la carrera) mueve primero.
El resto moverá a continuación según su posición.
Los corredores siempre se mueven de 2 casillas (a menos que usen
cartas especiales, mira el punto siguiente Cartas especiales de los corredores).
Los toros y novillos se mueven con las cartas movimiento, como ya hemos
visto antes. Los corredores no pueden pasar por encima de casillas ocupadas por
otros corredores, toros o novillos. Si no pueden completar su movimiento de 2,
permanecen inmóviles o mueven sólo una casilla.
Si la primera casilla en la que entra el corredor contiene un
corredor dibujado, debe parase finalizando así su movimiento ese turno.
Si un corredor consigue completar el sector (indemne de las
cornadas de los toros adversarios), las fichas coraje y las cartas león y
conejo se convierten en puntos de victoria: las fichas se mantienen en un mazo distinto
manteniéndolas bien visibles para el resto de los jugadores. El resto de los corredores
continúa la carrera.
Sin embargo, si un corredor ha sido corneado durante la carrera en
aquel sector, devolverá los puntos coraje del sector inmediatamente al banco.
La ficha del corredor se elimina de ese sector y volverá al juego
en el siguiente.
Un sector acaba cuando todos los corredores (no necesariamente los
toros y novillos) han salido de él.
El siguiente sector puede empezar, preparando el recorrido y
colocando la manada y los corredores. El orden es, como hemos visto
anteriormente, inverso a los puntos de victoria conseguidos.
Pisotones de los novillos
Los novillos intentan pisotear a los corredores. Un
corredor es pisoteado cuando un novillo llega desde la casilla inmediatamente
de detrás (no es posible pisotear en diagonal) y se detiene en la casilla del
corredor (mira la imagen).
El propietario del novillo recibe 1 ficha pezuña (vale 1 punto de
victoria, que no puede perder); el corredor pisoteado sigue corriendo su
carrera moviendo, en el turno siguiente, inmediatamente después del novillo.
Corneada de los toros
Los toros intentan cornear a los corredores. Un corredor
es corneado cuando un toro llega desde la casilla inmediatamente de detrás (no
es posible cornear en diagonal) y se detiene en la casilla del corredor (mira
la imagen).
El propietario del toro recibe 1 ficha cuernos (vale 2 puntos de
victoria, que no puede perder) y deja su toro en la casilla del corredor
corneado.
El corredor corneado debe devolver sus puntos coraje al banco, y
su ficha debe ser eliminada del sector (volverá a correr en el siguiente
sector).
Cartas especiales de los corredores
Los corredores mueven 2 casillas. Sin embargo, los jugadores
tienen a su disposición cartas
especiales que pueden jugar al inicio de su turno antes que ningún
animal y corredor haya sido movido. Estas cartas actúan a favor del corredor o
en contra de sus oponentes.
CARTAS DISPONIBLES TODA LA PARTIDA
Se cogen al inicio del juego
Cerveza: Pueden utilizarse al principio de cualquier turno durante la
partida para mover ese turno 3 casillas con su corredor. Una carta cerveza
puede intercambiarse por una carta especial: cuando los jugadores cogen las
cartas especiales antes de cada sector, es posible, intercambiar una carta cerveza
por otra carta especial adicional.
Carta “Bendición San Fermín”: Una vez se han cogido las cartas especiales y los animales y
corredores han sido posicionados, cada jugador puede declarar si quiere usar
esta carta durante ese sector. Esta carta anula una cornada. Aunque finalmente ese
corredor no sufra ninguna cornada, la carta debe descartarse al final del sector.
CARTAS DISPONIBLES SOLAMENTE DURANTE UN SECTOR
Deben cogerse antes de cada sector
Cuando una de estas cartas es jugada, se devuelve al mazo de cartas
especiales. Si alguna de estas cartas no es jugada durante ese sector, deberá devolverse
al mazo de cartas especiales al final del mismo. Este mazo deberá barajarse al
inicio de cada sector. Las cartas son:
Movimiento del Matador: Permite al corredor utilizar uno de sus 2 movimientos para
desplazarse lateralmente.
Fiesta: En caso de empate en la posición,
el jugador que la utiliza tiene preferencia.
Canalón: Permite al
corredor que está en un lateral evitar una cornada o pisotón.
Carajillo: Permite al
corredor mover 4 casillas solamente en línea recta (debe parar si encuentra una
casilla con un corredor dibujado).
Toro enfurecido: Permite al jugador mover el toro en todas las direcciones, también
hacia atrás. Sin embargo, la cornada es posible solamente por la espalda.
Novillo exaltado: Permite a un novillo cornear como si fuera un toro (siempre
por detrás).
Zancadilla: Un corredor puede hacer tropezar a un oponente que esté a su
lado, reduciendo este su movimiento a 1 casilla este turno.
Tirarse al suelo: Permite al corredor evitar una cornada quedándose en su
casilla (no puede evitar un pisotón) y moverá después del toro en el turno
siguiente.
Final de la partida
La partida finaliza
en el momento en que todos los jugadores han recorrido los 4 sectores. El jugador
con más puntos de victoria será declarado vencedor de la carrera de Pamplona.
Puntos coraje +
Fichas cuernos + Fichas pezuña = Puntos de victoria
Pues hasta aquí por hoy con este ¡Viva San Fermín! Espero que si no habéis podido asistir a Pamplona al menos os sintáis como en los propios San Fermines con este juego.
Ahora que ya sabéis jugar, tan solo os queda echar unas partiditas y comentarme qué tal os ha ido.
¡¡¡Nos vemos el miércoles con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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