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domingo, 7 de julio de 2019

HOY TOCA BAJAR DE LA ESTANTERIA..... PAMPLONA ¡VIVA SAN FERMIN!

♫♫1 de enero, 2 de febrero, 3 de marzo, 4 de abril, 5 de mayo, 6 de junio, 7 de julio San Fermín, a Pamplona hemos de ir.........♫♫

Bueno bueno que me desvío del tema jejeje a lo que vamos.....

¡Buenas tardes estanteros!

Hoy es un día muy grande en Pamplona, ¡hoy es San Fermín! y por ello quiero hacerles un guiñito a todos los Pamplonicas. Por otra parte, se que muchos no habréis podido ir a los San Fermines, pero no os preocupéis, os traigo Pamplona y los San Fermines a vuestra casa, como si estuviéseis allí. Hoy os bajo de la estantería el juego Pamplona ¡Viva San Fermín!, un juego de mesa de 2 a 4 jugadores.

Cada año en Pamplona, del 6 al 14 de julio, se celebra la “Fiesta de San Fermín” en la que una avalancha de gente entusiasmada toma las calles de la ciudad. Cada día ríos de cerveza y sangría fluyen y las celebraciones son tan frenéticas y ruidosas que las colinas a los pies de los Pirineos parecen sacudidas por temblores. Pero es cada mañana cuando tiene lugar el evento central de los festejos: el “Encierro”, la carrera de toros que recorre las calles de la ciudad hasta llegar a la arena. Correr a toda velocidad con media tonelada de músculos que te pisan los talones es “puro terror”.

Viva San Fermín recrea la carrera de toros en todos sus aspectos fundamentales: coraje, euforia, adrenalina y una buena dosis de miedo. Cada jugador, controla a un corredor, un toro y un novillo.
Los corredores deben intentar completar los 4 sectores de recorrido, evitando cuernos y pezuñas de toros y novillos de los otros jugadores. Los toros y novillos pueden conseguir puntos atrapando a los oponentes.
Al inicio de cada sector, los jugadores colocan primero la manada y después deciden a qué distancia poner sus corredores, recibiendo en consecuencia algunos puntos coraje que serán asegurados al final del sector solamente si el corredor ha salido indemne de él.
Los puntos de coraje pueden convertirse en puntos de victoria. El jugador que tenga más puntos de victoria al final del cuarto sector será declarado vencedor del Encierro.



Contenido del juego

En la caja del juego nos encontramos con:
         ·       4 tableros a doble cara
         ·       4 novillos de plástico
         ·       4 toros de plástico
         ·       4 fichas de corredor
         ·       62 cartas
o   20 cartas toros
o   20 cartas novillos
o   8 cartas cerveza
o   4 cartas san Fermín
o   1 carta león
o   1 carta conejo
o   8 cartas especiales
          ·       12 fichas cuernos
          ·       12 fichas pezuña
          ·       60 fichas coraje
o   20 de 5 puntos
o   40 de 1 punto

Preparación de la partida

            1.    Preparación del recorrido
El Encierro se desarrolla en 4 fases distintas que corresponden a los 4 sectores del recorrido.
Cada sector se obtiene uniendo dos tableros. Cuando uno se ha completado, el juego continúa en el tablero siguiente. Cada sector está dividido en filas compuestas por 4 casillas alineadas. El corredor o animal posicionado más a la derecha en la misma fila, se considera el líder.

Antes de empezar, cada jugador:
           ·       Coge 1 corredor, 1 novillo y 1 toro del mismo color. El jugador tendrá este color durante los 4 sectores de la carrera.
             ·       Coge 1 carta “Bendición de San Fermín” y 2 cartas cerveza (mira la imagen). Una vez usadas, estas cartas deben descartarse.


Antes de correr cada sector:
Deben barajarse las cartas especiales, las cartas toro y las cartas novillo por separado. Después, cada jugador:
          ·       Coge 5 cartas movimiento toro (negras) y 5 cartas movimiento novillo (blancas) y las mantienes ocultas de los otros jugadores (mira la imagen). Estas cartas sólo pueden usarse en este sector; se cogerán nuevas cartas antes de empezar el sector siguiente. Las cartas que no sean usadas se descartarán y deberán colocarse en el mazo correspondiente antes que éste sea barajado.
           ·       Coge 1 carta especial (mira la imagen) y la coloca visible frente a sí. El primer jugador en coger carta es siempre el primero en posicionar sus miniaturas en el tablero del sector (mira el punto 2). Una vez utilizada, la carta especial será descartada. Cuando el sector se haya completado, las cartas jugadas y las no utilizadas retornarán al mazo de cartas especiales.

Antes de correr cada sector, la manada y los corredores son colocados.

            2.    Colocación de la manada y los corredores
El jugador que haya sido el último en ver a un toro será el jugador inicial; la partida se desarrollará en sentido horario. A partir del segundo sector, se jugará en orden inverso a la cantidad total de puntos obtenidos: el jugador con menos puntos será el primero, seguido por el penúltimo y así sucesivamente. Primero cada jugador moverá su novillo en el tablero, luego cada jugador mover á su toro y, finalmente, cada jugador colocará su corredor.


2.1          Reglas generales de movimiento
Toros, novillos y corredores solamente se pueden mover a casillas adyacentes, es decir, casillas que estén en contacto entre sí. Los movimientos pueden ser hacia adelante o en diagonal, nunca hacia los lados o atrás (mira la imagen). El número que aparece en las cartas de toro y novillo indica el número de casillas que el animal puede moverse cuando se juega la carta.
Toros y novillos mueven de 2 a 5 casillas. En realidad, son los novillos los que establecen el ritmo de la carrera, ya que son un poco más rápidos que los toros. La carta movimiento se juega mostrándola en la mesa boca arriba para que así los demás puedan ver su número. Después el jugador moverá su miniatura en el tablero.
Los corredores solamente pueden mover 2 casillas por turno. Debes tenerlo en cuenta cuando planees tu estrategia para así completar sano y salvo el sector del recorrido.


2.2          ¡Entran los novillos!
Los novillos son los primeros que se colocan en el tablero. El jugador inicial elige una carta
movimiento novillo de su mano, la coloca en la mesa boca arriba, toma su novillo y lo mueve, desde la primera línea horizontal del recorrido, el número de casillas que muestra la carta escogida.
A continuación, los demás jugadores harán lo mismo en sentido horario en el primer sector o en sentido inverso a la cantidad total de puntos a partir del segundo sector.
Su objetivo es pisotear a los corredores adversarios: para hacerlo, los novillos deben llegar a la casilla en la que se encuentra la ficha de un corredor adversario y detenerse en ella. Pero, para pisotearle, deben llegar desde la casilla que está inmediatamente detrás del corredor (no es posible pisotear en diagonal). Los novillos deben detenerse en la casilla ocupada por un corredor adversario o en las que tienen corredores dibujados en el camino (mira la imagen la letra A) (incluso si esto significa que el novillo no se desplaza la distancia total indicada en la carta, mira la imagen).
Nunca pueden pasar por encima o quedarse en casillas ocupadas por otros novillos o toros;
si no pueden completar su movimiento ya que éste se ve obstruido por otros animales, tienen que quedarse en la casilla de detrás del obstáculo. En cualquier otro caso, el novillo debe gastar todo el movimiento indicado en la carta.


2.3          ¡Entran los toros!
Una vez todos los novillos se han movido en el tablero, los toros entran en el sector. El orden de turno es el mismo que con los novillos. Al igual que con los novillos, el primer jugador elige una carta movimiento toro de su mano, la coloca en la mesa boca arriba, coge su toro y lo mueve, desde la primera línea horizontal del recorrido, el número de casillas que muestra la carta escogida.
A continuación, los demás jugadores harán lo mismo en sentido horario en el primer sector o en sentido inverso a la cantidad total de puntos a partir del segundo sector. Su objetivo es cornear a los corredores adversarios eliminándolos: para hacerlo, los toros deben alcanzar la casilla en la que se encuentra la ficha de un corredor adversario y detenerse en ella. Pero, para cornearle, debe llegar desde la casilla que está inmediatamente detrás del corredor (no es posible cornear en diagonal).
Los toros deben detenerse en la casilla ocupada por un corredor adversario o en las que tienen corredores dibujados (Ver letra A en la imagen anterior) en el camino (incluso si esto significa que el toro no se desplaza la distancia total indicada en la carta).
Nunca pueden pasar por encima o quedarse en casillas ocupadas por otros novillos o toros; si no pueden completar su movimiento ya que éste se ve obstruido por otros animales, tienen que quedarse en la casilla de detrás del obstáculo. En cualquier otro caso, el toro debe gastar todo el movimiento indicado en la carta.


2.4          Se posicionan los corredores
Antes de introducir sus corredores en el sector, los jugadores pueden estudiar todos los peligros del recorrido, el número de casillas que hay que recorrer, presencia de personas en el recorrido (casillas con corredores dibujados), estrechamientos y sobre todo la disposición de la manada en el sector.
El objetivo de los corredores es escapar de los toros y novillos adversarios y salir sanos y salvos del sector: para hacerlo los corredores tienen que sobrepasar la última línea de casillas del recorrido, o sea salir indemnes.
Los corredores se posicionan en el recorrido con el orden de turno usual. Pueden colocarse en cualquier casilla del recorrido a 5 líneas de distancia del primer toro de la manada (el límite de movimiento de 2 casillas no se aplica en este punto).
Cada jugador recibe fichas que representan puntos de coraje según su distancia con el primer toro (a 1, 2, 3, 4 ó 5 filas): cuanto más cerca esté del toro, más valiente es y más puntos de coraje recibirá.

           A.    Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila frente al primer toro recibirán 5 puntos de coraje (hay que tener en cuenta que la fila frente al primer toro también puede ser ocupada por novillos; en este caso ningún corredor puede recibir los 5 puntos de coraje en ese sector).
            B.    Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que dista 2 líneas del primer toro recibirán 4 puntos coraje.
            C.   Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que dista 3 líneas del primer toro recibirán 3 puntos coraje.
            D.   Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que dista 4 líneas del primer toro recibirán 2 puntos coraje.
            E.    Los corredores colocados en una de las 4 casillas de la fila que dista 5 líneas del primer toro recibirán 1 punto coraje.

Las cartas león y conejo también son asignadas:

Carta león: El corredor que decide a partir de la casilla que se encuentra inmediatamente delante del primer toro (y ese toro no pertenece al mismo jugador) recibe, además de los 5 puntos coraje, la carta león que da +3 puntos coraje adicionales al final del sector.

Carta conejo: El corredor que empieza la carrera desde la casilla más distante del primer toro de la manada, recibirá la carta conejo que da -1 punto coraje al final del sector. En caso de empate (dos corredores en la misma fila más alejada del primer toro), la carta conejo no se asignará al corredor de derecha (que sería el más lejano) sino al último que posicionó su corredor.

Caso particular: El jugador que recibe 1 punto coraje (porque su corredor se encuentra a 5 líneas de distancia del toro) y también una carta conejo, anula sus puntos (1-1=0): en ese sector podrá ganar puntos solamente gracias a su propio toro y su novillo.

Una vez acabado el sector, las cartas león y conejo se devolverán al banco (y cambiadas en puntos coraje positivos o negativos) para ser nuevamente asignadas en el sector siguiente.
Una vez se han colocado todos los corredores, la carrera en este sector puede empezar.

El Encierro

Una vez empieza la carrera, el orden de movimiento viene determinado por la posición de los animales y corredores en el tablero: el jugador o animal más adelantado, mueve primero. En caso de empate, dos piezas en la misma fila, la de la derecha (en el sentido de la carrera) mueve primero. El resto moverá a continuación según su posición.
Los corredores siempre se mueven de 2 casillas (a menos que usen cartas especiales, mira el punto siguiente Cartas especiales de los corredores).
Los toros y novillos se mueven con las cartas movimiento, como ya hemos visto antes. Los corredores no pueden pasar por encima de casillas ocupadas por otros corredores, toros o novillos. Si no pueden completar su movimiento de 2, permanecen inmóviles o mueven sólo una casilla.
Si la primera casilla en la que entra el corredor contiene un corredor dibujado, debe parase finalizando así su movimiento ese turno.
Si un corredor consigue completar el sector (indemne de las cornadas de los toros adversarios), las fichas coraje y las cartas león y conejo se convierten en puntos de victoria: las fichas se mantienen en un mazo distinto manteniéndolas bien visibles para el resto de los jugadores. El resto de los corredores continúa la carrera.
Sin embargo, si un corredor ha sido corneado durante la carrera en aquel sector, devolverá los puntos coraje del sector inmediatamente al banco.
La ficha del corredor se elimina de ese sector y volverá al juego en el siguiente.
Un sector acaba cuando todos los corredores (no necesariamente los toros y novillos) han salido de él.
El siguiente sector puede empezar, preparando el recorrido y colocando la manada y los corredores. El orden es, como hemos visto anteriormente, inverso a los puntos de victoria conseguidos.

Pisotones de los novillos
Los novillos intentan pisotear a los corredores. Un corredor es pisoteado cuando un novillo llega desde la casilla inmediatamente de detrás (no es posible pisotear en diagonal) y se detiene en la casilla del corredor (mira la imagen).
El propietario del novillo recibe 1 ficha pezuña (vale 1 punto de victoria, que no puede perder); el corredor pisoteado sigue corriendo su carrera moviendo, en el turno siguiente, inmediatamente después del novillo.

Corneada de los toros
Los toros intentan cornear a los corredores. Un corredor es corneado cuando un toro llega desde la casilla inmediatamente de detrás (no es posible cornear en diagonal) y se detiene en la casilla del corredor (mira la imagen).
El propietario del toro recibe 1 ficha cuernos (vale 2 puntos de victoria, que no puede perder) y deja su toro en la casilla del corredor corneado.
El corredor corneado debe devolver sus puntos coraje al banco, y su ficha debe ser eliminada del sector (volverá a correr en el siguiente sector).

Cartas especiales de los corredores

Los corredores mueven 2 casillas. Sin embargo, los jugadores tienen a su disposición cartas
especiales que pueden jugar al inicio de su turno antes que ningún animal y corredor haya sido movido. Estas cartas actúan a favor del corredor o en contra de sus oponentes.

CARTAS DISPONIBLES TODA LA PARTIDA
Se cogen al inicio del juego

Cerveza: Pueden utilizarse al principio de cualquier turno durante la partida para mover ese turno 3 casillas con su corredor. Una carta cerveza puede intercambiarse por una carta especial: cuando los jugadores cogen las cartas especiales antes de cada sector, es posible, intercambiar una carta cerveza por otra carta especial adicional.

Carta “Bendición San Fermín”: Una vez se han cogido las cartas especiales y los animales y corredores han sido posicionados, cada jugador puede declarar si quiere usar esta carta durante ese sector. Esta carta anula una cornada. Aunque finalmente ese corredor no sufra ninguna cornada, la carta debe descartarse al final del sector.


CARTAS DISPONIBLES SOLAMENTE DURANTE UN SECTOR
Deben cogerse antes de cada sector

Cuando una de estas cartas es jugada, se devuelve al mazo de cartas especiales. Si alguna de estas cartas no es jugada durante ese sector, deberá devolverse al mazo de cartas especiales al final del mismo. Este mazo deberá barajarse al inicio de cada sector. Las cartas son:

Movimiento del Matador: Permite al corredor utilizar uno de sus 2 movimientos para desplazarse lateralmente.

Fiesta: En caso de empate en la posición, el jugador que la utiliza tiene preferencia.

Canalón: Permite al corredor que está en un lateral evitar una cornada o pisotón.

Carajillo: Permite al corredor mover 4 casillas solamente en línea recta (debe parar si encuentra una casilla con un corredor dibujado).

Toro enfurecido: Permite al jugador mover el toro en todas las direcciones, también hacia atrás. Sin embargo, la cornada es posible solamente por la espalda.

Novillo exaltado: Permite a un novillo cornear como si fuera un toro (siempre por detrás).

Zancadilla: Un corredor puede hacer tropezar a un oponente que esté a su lado, reduciendo este su movimiento a 1 casilla este turno.


Tirarse al suelo: Permite al corredor evitar una cornada quedándose en su casilla (no puede evitar un pisotón) y moverá después del toro en el turno siguiente.


Final de la partida

La partida finaliza en el momento en que todos los jugadores han recorrido los 4 sectores. El jugador con más puntos de victoria será declarado vencedor de la carrera de Pamplona.
Puntos coraje + Fichas cuernos + Fichas pezuña = Puntos de victoria


Pues hasta aquí por hoy con este ¡Viva San Fermín! Espero que si no habéis podido asistir a Pamplona al menos os sintáis como en los propios San Fermines con este juego.

Ahora que ya sabéis jugar, tan solo os queda echar unas partiditas y comentarme qué tal os ha ido.
¡¡¡Nos vemos el miércoles con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘

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