¡Buenas tardes estanteros!
Hoy, para continuar con el último juego que publiqué os bajo de la estantería, Penny Papers: El Valle de Wiraqocha, también de la temática Roll & Write y de 1 a 100 jugadores.
Nuestros dos aventureros han descubierto una
localización hasta ahora desconocida, el valle perdido de Wiraqocha.Su objetivo
es cartografiar el lugar e identificar cualquier vestigio de civilizaciones
antiguas que pueda haber escondidas en él..
Equipados con un lápiz o bolígrafo y una hoja
de puntuación de Aventura, todos los jugadores utilizan el mismo resultado de
la tirada de los dados para explorar una ubicación más a fondo que otros
jugadores. Cada jugador intenta colocar los números en su cuadricula de la mejor
manera y hacer un uso sabio de los poderes especiales para anotar la mayor cantidad
de ★
(estrellas). ¡Todos
jugamos a la vez!
Contenido del juego
En la caja del juego nos encontramos con 3 dados y 100 hojas de Aventura por las 2 caras (la parte posterior nos trae una aventura diferente)
Preparación de la partida
Usamos 3 dados y una hoja de puntuación para cada jugador.
Cada jugador coge un lápiz o bolígrafo y una hoja de puntuación de
Aventura (todos utilizan el mismo lado de la hoja de puntuación), donde los
jugadores escribiremos nuestras iniciales en la parte superior izquierda. Se
colocan los 3 dados en medio del área de juego, donde todos los podamos ver.
Cómo jugar
Alguien
(no importa quién) tira los 3 dados. Si como resultado no sale ninguna cara
especial, cada jugador debe utilizar los números indicados por los dados y
escribirlo en cualquier espacio vació y sin puertas de su cuadricula.
Todos
los jugadores deben utilizar sus números y/o las caras especiales obtenidas
para escribir un número (o dibujar una estructura, si se obtiene Dakota Smith)
en una o más de las casillas de su cuadrícula adyacentes a otras casillas que
ya tengan un número o una estructura.
Si no
quedan casillas vacías adyacentes a un número o una estructura, escribid el
número (o dibujad una estructura) en cualquier casilla vacía de vuestra
elección.
Excepción: La
primera casilla que rellenéis debe estar en el perímetro del valle, junto a las
nubes. Este es el primer lugar al que llegan Penny Papers y Dakota Smith.
El
número que escribáis puede ser el número de uno de los dados solamente, o la
suma de 2 dados cualesquiera o la suma de los 3 dados. Podéis usar cada uno de
los resultados de los dados una vez únicamente, por lo que es imposible que
rellenéis más de 3 casillas en un único turno. No necesitáis usar los
resultados de todos los dados, pero debéis rellenar al menos una casilla (o
tachar una; mirad más abajo).
Después
de que todo el mundo haya rellenado al menos una casilla de su cuadrícula y,
quizá, cartografiado una zona (ved más abajo), tirad los dados de nuevo para
dar comienzo al siguiente turno.
Veamos un ejemplo: Pilar
ha obtenido de la tirada de dados 2, 3 y 5. Cada jugador puede escoger
cualquiera de los siguientes números para escribir en su cuadrícula:
Ø 2, 3 y/o 5
Ø 7 (2+5)
Ø 7 y 3
Ø 8 (3+5)
Ø 8 y 2
Ø 10 (2+3+5)
CARTAS ESPECIALES
Dakota Smith (el 1 en el dado verde)
Cuando
se obtiene este símbolo, cada jugador puede dibujar una de las 3 estructuras
disponibles (cabaña, estatua o mina). Podéis dibujar cada estructura solamente
una vez. Si dibujáis una, marcad la pequeña burbuja correspondiente a esa
estructura en la parte derecha de vuestra hoja de puntuación.
Penny Papers (el 1 en el dado morado)
Cuando
se obtenga este símbolo, cada jugador puede escribir un número a su elección
entre el 1 y el 15 en su cuadrícula siguiendo las reglas normales.
Serpiente (el 1 en el dado rojo)
Cuando
se obtenga este símbolo, ¡ignorad los otros dos dados! Todo el mundo hace lo
siguiente: Colocad vuestra hoja de puntuación en el centro de la mesa, coged
otra hoja al azar de otro jugador y entonces dibujad una serpiente en dicha
hoja de puntuación en una casilla de isla a vuestra elección (no tiene por qué
seguir la regla de adyacencia). Después, devolved la hoja de puntuación a su
dueño (mirad las iniciales en la esquina superior izquierda de la hoja de
puntuación para saber a quién pertenece).
Nota: Podéis
usar las cartas especiales y otros dados (a menos que obtengáis un símbolo de
Serpiente, por supuesto).
Ejemplo: Pilar
obtiene a Dakota Smith, Penny Papers y un 3 en los dados. Podemos dibujar una
estructura y escribir cualquier número entre 1-15 y usar el 3.
ESTRUCTURAS
(el 1 del dado verde)
Este
símbolo representa a Dakota Smith que descubre e identifica estructuras
antiguas pero aún funcionales.
Hay 3
tipos de estructuras, cada una de ellas da ★
(estrellas) según las casillas adyacentes a ella:
v
La
cabaña da 2★ por cada casilla de jungla adyacente al final de la partida.
v
La
estatua da 2 ★ por cada casilla de pueblo adyacente al final de la partida.
v La mina
da 2 ★ por cada casilla de Montaña adyacente al final de la partida.
SERPIENTES (el 1 del dado rojo)
Este
símbolo representa las serpientes que infestan el valle, con las cuáles Penny
Papers y Dakota Smith tendrán que tener cuidado durante su expedición.
Dibujar
una serpiente en la cuadrícula de un contrincante no sólo hace que esa casilla
no pueda usarse, sino que además les hace perder un número de ★ al
final de la partida igual al mayor número adyacente a esa casilla. A menos que…
¡Nuestros
héroes puedan escapar de las serpientes! Para hacerlo, simplemente usad un “9”
(sumando dados según las reglas normales o utilizando una cara de Penny Papers
para crear un “9”) sin escribirlo en vuestra hoja. Entonces podréis tachar una
serpiente de vuestra cuadrícula. Los resultados de los dados que se utilizan
para tachar una serpiente “se sacrifican” y no pueden usarse para rellenar una
casilla.
Cartografiando y
descubriendo vestigios
A lo largo de la expedición descubriremos vastas junglas y vestigios de
antiguas ciudades, así como imponentes cadenas montañosas y magnificas
pirámides.
Después de que todo el mundo haya rellenado sus correspondientes casillas
(entre 1 y 3), o haya tachado una serpiente, cada jugador puede elegir revelar
solamente 1 de los siguientes descubrimientos en una localización adecuada para
obtener los correspondientes ★.
Podéis hacer varios descubrimientos del mismo tipo a lo largo de la partida. A
menos que se indique lo contrario, los espacios que componen el descubrimiento
no necesitan estar en ningún orden particular.
JUNGLA
Una jungla puede revelarse en exactamente 5 casillas adyacentes con 5
valores distintos. Para revelar una jungla, dibujad un borde imitando follaje a
lo largo del borde exterior de las 5 casillas.
Al final de la partida cada jungla vale 5 ★.
PUEBLO
Un pueblo puede revelarse en exactamente 4 casillas adyacentes con
valores idénticos. Para revelar un pueblo, dibujad un borde recto a lo largo
del borde exterior de las 4 casillas, añadiendo un pequeño saliente en cada
esquina. Nota: no podéis tener 2 pueblos con el mismo valor en vuestra
hoja de puntuación.
Al final de la partida cada pueblo vale 6 ★.
CADENA MONTAÑOSA
Una cadena montañosa puede revelarse en exactamente 3 casillas adyacentes
con valores de 6 o superiores. Para revelar una cadena montañosa, dibujad un
cono alrededor del número en cada una de las 3 casillas.
Al final de la partida cada cadena montañosa vale 7 ★.
PIRAMIDE
Una
pirámide puede revelarse en 4 espacios contiguos con valores de 10 o
superiores, específicamente en la forma de pirámide indicada, una base de 3
casillas con una casilla “encima” de la casilla central de la base, pero su
rotación no importa, tanto 0º, 90º, 180º como 270º son válidos. Para revelar
una pirámide, dibujad un triángulo alrededor de las 4 casillas.
Al final de la partida cada pirámide vale 15 ★.
NOTA: Cada
casilla solo puede incluirse en uno de los tipos de descubrimientos
Final de la partida y
recuento de tus ★ (estrellas)
La
partida finaliza cuando alguien ha rellenado todas las casillas de su cuadrícula.
Terminad
la ronda que está en marcha. A continuación, cada jugador cuenta sus ★ de la
siguiente manera, escribiendo los parciales en los espacios dispuestos para
ellos en la parte inferior derecha de su hoja de puntuación de Aventuras:
ü Si
habéis rellenado completamente vuestra cuadrícula, obtenéis 7 ★
ü
Cada
descubrimiento vale los ★ detallados más arriba (5 por jungla, 6 por pueblo, 7 por montaña y 15 por
pirámide).
ü Cada
estructura vale 2 ★ por cada casilla adyacente del tipo correspondiente (cabaña: jungla,
estatua: pueblo, mina: montaña)
ü Cada
serpiente que no esté tachada os hace perder tantos ★ como
el mayor número adyacente a ella.
El
jugador que haya obtenido más ★ ganará
la partida.
En caso
de que haya un empate, el jugador empatado que tenga más ★ de
estructuras ganará. Si persiste el empate, los jugadores empatados compartirán
la victoria.
Veamos un ejemplo:
ESTRUCTURAS
La
cabaña está adyacente a 5 casillas de jungla, así que vale 10★.
La
estatua está adyacente a 5 casillas de pueblo, así que vale 10★.
La mina
está adyacente solo a 2 casillas de cadena montañosa, así que vale 4★.
DESCUBRIMIENTOS
Pilar
ha descubierto 3 junglas (verde), y obtiene 15★.
Con 3
pueblos (azul) de diferentes valores en el mapa, obtiene 18★.
Ha
descubierto 2 cadenas montañosas (naranja), obteniendo 14★.
Pilar
ha descubierto 1 pirámide (morado), que le hace ganar 15★.
SERPIENTES
Nuestros
héroes han escapado de una serpiente, así que no pierde ★ por esa
en particular.
Por
otra parte, las otras 3 serpientes aún están vivitas y coleando por lo que
pierde el valor del mayor número adyacente a cada una de ellas, lo que la da un
total de -13-9-6=-28★
NOTAS DEL JUEGO
ADYACENTE
En este
juego "adyacente" siempre significara ortogonal o diagonalmente
adyacente (ej. en uno de los 8 espacios rodeando).
TACHONES Y GARABATOS
No está
permitido tachar o borrar un espacio en tu cuadricula: Todo lo que escribas es
permanente, así que ¡piensa cuidadosamente antes de hacer alguna marca!
Sin
embargo, si alguien nota una violación de las reglas, puedes hacer un tachón
para corregir el error.
EN COLORES VIVOS
Para
que os sea más sencillo contar vuestros ★ usas
bolígrafos, lápices o incluso ceras de distintos colores para los bordes de
cada tipo de descubrimiento.
Partida en solitario
¡Juega en
solitario e intenta adquirir la mayor puntuación para determinar tu nivel de
aventurero!
El modo
solitario de Penny Papers Adventures: El valle de Wiraqocha sigue las reglas
normales del juego, con 2 excepciones:
· Cuando
obtengas una serpiente, debes colocarla en una casilla vacía adyacente a la
última casilla que rellenaste en el turno anterior. Si eso no fuera posible,
puedes colocar la serpiente en una casilla vacía a tu elección.
· La
partida tiene una duración de 25 rondas. Para llevar la cuenta de esto, al
final de cada ronda marca una de las pequeñas burbujas en el lado izquierdo de
la hoja. Una vez que todas las burbujas estén marcadas, la partida termina.
Una vez
que la partida termina, evalúa tu éxito comparando tu puntuación con la tabla
siguiente:
Ø Turista:
0★ - 89★
Ø Descubridor:
90★ - 109★
Ø Viajero:
110★ - 129★
Ø Explorador:
130★ o más
Sin
embargo, para compensar la dura hostilidad del valle de Wiraqocha, lograr esos
niveles requiere 4★ menos por cada serpiente que se haya colocado durante la partida
(incluyendo las serpientes de las que escapaste).
Ejemplo: Si han
aparecido 5 serpientes durante la partida, solo hacen falta 130-(4x5
serpientes)= 110★ para convertirse en un Explorador.
Pues hasta aquí por hoy con esta otra versión de Penny Papers, en este caso El Valle de Wiraqocha. Pues ahora que ya sabéis cómo jugar, tan solo os queda echar unas partidillas y comentarme qué tal os ha ido.
Si os ha quedado alguna duda o algo no habéis entendido, como siempre, dejadme por aquí un comentario y os resolveré las dudas.
Si se os han acabado las hojas del juego, como siempre, id a la parte derecha del blog, al apartado Hojas de puntuación, y allí tenéis las dos caras de las hojas de esta modalidad de juego. También podéis pinchar AQUI e iréis directamente a las hojas de puntuación.
¡¡¡Nos vemos el viernes con el próximo resumen que baje de la estantería!!!😘
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